Размер шрифта
-
+

Игры с использованием МАК - стр. 3

Подходит для подростков и взрослых (от 14 лет).

Инструментарий:

Метафорические карты с образами персонажей: архетипы, субличности, мифологические или сказочные существа, животные, образы людей разных возрастов.

Для данной игры идеально подойдет колода Сергея Федорова «АрхетипиЯ»


Песочные часы (или таймер), блокнот для записей.

Ход игры:

Перед началом игры выберите ведущего.

Если игру проводит терапевт (психолог, коуч, арт-терапевт), то он и выступает в роли ведущего.

Также из участников выберите того, кто будет вести записи – заносить в блокнот все интересные идеи, которые будут приходить игрокам в процессе игры.


1 – Подготовка пространства.

– Участники располагаются в кругу или за столом. В центр кладется колода метафорических карт лицевой стороной вниз.

2 – Формулировка темы.

Запрос, цель, задание выбирает либо ведущий, либо участники сообща до начала игры выбирают тематику, с которой они будут работать.

Можно работать как с общим для всех запросом, допустим:

Как увеличить продажи в нашей фирме?

Как нашему отделу повысить производительность на …%?

Что необходимо предпринять, чтобы наша компания…?

На что стоит обратить внимание при запуске и внедрении нового продукта (товара, услуги0?

И тому подобные.


Также вы можете работать с отдельными запросами для каждого участника.

ПРИМЕР:

Как мне наладить отношения с родителями?

Что мне поможет справиться со своей робостью и застенчивостью и начать знакомиться с противоположным полом?

Какие ресурсы мне необходимы чтобы увеличить доход на %

Как мне научиться говорить «НЕТ»

И так далее.


В таком случае сначала группа разбирает запрос (цель, желание, проблему) одного участника, затем переходит ко второму и так далее.


Третий вариант совмещает в себе оба предыдущих.

3 – Выбор карт.

4 – Определившись с запросом/ами, ведущий выдает слепую участникам от 3 до 5 карт.

5 – Игроки кладут карты перед собой рубашками вверх.

6 – Начало игры.

7 – Участник, который начинает игру переворачивает одну карту, смотрит на изображение и начинает предложение со слов:

«Если бы я был/а [персонаж с карты], я бы никогда не…»

И продолжает фразу, исходя из контекста образа и заданной темы.

Примеры:

• «Если бы я был Дракулой, я бы никогда не позволил себе быть в зависимости от чужого мнения»

• «Если бы я была ведьмой, я бы никогда не молчала, когда мне больно»

• «Если бы я был богатым стариком, я бы никогда не тратил жизнь на сомнения»

• Если бы я была богиней ветра, я бы никогда не стала предлагать наш продукт тем людям, которые не способны оценить его по достоинству.

• Если бы я был Бэтманом, я бы никогда не стал увольнять сотрудников, чтобы увеличить доходы компании.

И т. д. и т. п.

8 – Продолжение размышлений.

Участник может продолжать:

• «…потому что…»

• «…и это даёт мне понять, что…»

Это может привести к инсайту, новому взгляду на проблему или даже к неожиданному решению.

9 – Время на размышление:

– На ход одного игрока отводится 1—3 минуты.

Используйте песочные часы или таймер.

– Обратная связь:

– После высказывания ведущий, либо другие участники (либо по очереди вместе) могут задать игроку уточняющий вопрос.

Если дополнительных вопросов нет, ход переходит к следующему участнику.

10 – Завершение:

11 – Игра заканчивается, когда все игроки высказались по выбра-нным картам, либо когда группа почувствует насыщение. В конце ведущий может предложить каждому поделиться инсайтами, фразой или образом, который оказался самым сильным.

Страница 3