Игры с использованием МАК - стр. 3
Подходит для подростков и взрослых (от 14 лет).
Инструментарий:
Метафорические карты с образами персонажей: архетипы, субличности, мифологические или сказочные существа, животные, образы людей разных возрастов.
Для данной игры идеально подойдет колода Сергея Федорова «АрхетипиЯ»
Песочные часы (или таймер), блокнот для записей.
Ход игры:
Перед началом игры выберите ведущего.
Если игру проводит терапевт (психолог, коуч, арт-терапевт), то он и выступает в роли ведущего.
Также из участников выберите того, кто будет вести записи – заносить в блокнот все интересные идеи, которые будут приходить игрокам в процессе игры.
1 – Подготовка пространства.
– Участники располагаются в кругу или за столом. В центр кладется колода метафорических карт лицевой стороной вниз.
2 – Формулировка темы.
Запрос, цель, задание выбирает либо ведущий, либо участники сообща до начала игры выбирают тематику, с которой они будут работать.
Можно работать как с общим для всех запросом, допустим:
Как увеличить продажи в нашей фирме?
Как нашему отделу повысить производительность на …%?
Что необходимо предпринять, чтобы наша компания…?
На что стоит обратить внимание при запуске и внедрении нового продукта (товара, услуги0?
И тому подобные.
Также вы можете работать с отдельными запросами для каждого участника.
ПРИМЕР:
Как мне наладить отношения с родителями?
Что мне поможет справиться со своей робостью и застенчивостью и начать знакомиться с противоположным полом?
Какие ресурсы мне необходимы чтобы увеличить доход на %
Как мне научиться говорить «НЕТ»
И так далее.
В таком случае сначала группа разбирает запрос (цель, желание, проблему) одного участника, затем переходит ко второму и так далее.
Третий вариант совмещает в себе оба предыдущих.
3 – Выбор карт.
4 – Определившись с запросом/ами, ведущий выдает слепую участникам от 3 до 5 карт.
5 – Игроки кладут карты перед собой рубашками вверх.
6 – Начало игры.
7 – Участник, который начинает игру переворачивает одну карту, смотрит на изображение и начинает предложение со слов:
«Если бы я был/а [персонаж с карты], я бы никогда не…»
И продолжает фразу, исходя из контекста образа и заданной темы.
Примеры:
• «Если бы я был Дракулой, я бы никогда не позволил себе быть в зависимости от чужого мнения»
• «Если бы я была ведьмой, я бы никогда не молчала, когда мне больно»
• «Если бы я был богатым стариком, я бы никогда не тратил жизнь на сомнения»
• Если бы я была богиней ветра, я бы никогда не стала предлагать наш продукт тем людям, которые не способны оценить его по достоинству.
• Если бы я был Бэтманом, я бы никогда не стал увольнять сотрудников, чтобы увеличить доходы компании.
И т. д. и т. п.
8 – Продолжение размышлений.
Участник может продолжать:
• «…потому что…»
• «…и это даёт мне понять, что…»
• Это может привести к инсайту, новому взгляду на проблему или даже к неожиданному решению.
9 – Время на размышление:
– На ход одного игрока отводится 1—3 минуты.
Используйте песочные часы или таймер.
– Обратная связь:
– После высказывания ведущий, либо другие участники (либо по очереди вместе) могут задать игроку уточняющий вопрос.
Если дополнительных вопросов нет, ход переходит к следующему участнику.
10 – Завершение:
11 – Игра заканчивается, когда все игроки высказались по выбра-нным картам, либо когда группа почувствует насыщение. В конце ведущий может предложить каждому поделиться инсайтами, фразой или образом, который оказался самым сильным.