Размер шрифта
-
+

Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия - стр. 25

Слабый, но распространённый вариант: если действие выполняется более чем в 70% случаев игроками, имеющими роль лишь одной из команд (мирными или мафией) за вашими игровыми столами, то ход можно считать однозначно красным или чёрным. Не работает на приезжих и гостях клуба.

Правильный вариант: если действие увеличивает количество победных исходов для команды мафии, то это чёрный ход. Если ход на дистанции игр помогает мирным, то он – красный.

Использование «правильного» варианта учит играть и повышает навыки окружающих, когда вы их трактуете, потому что под этим суждением есть вполне проверяемая основа. Вместо традиций и заблуждений мы начинаем оценивать то, что действительно помогает или вредит команде мирных.


Примеры чёрных ходов

1. Сломать голосование при десяти, восьми и шести игроках.

2. Озвучить сострел, который произойдёт в текущую ночь.

3. Искать Шерифа докритического круга, озвучивая свои выводы городу.

4. Встать в противовес44.

5. Вместо того чтобы создать автокатастрофу45, «добить» игрока без веских на то оснований.


Примеры красных ходов

1. Спасти мирного игрока от вывода на голосовании.

2. Делить стол так, чтобы мафия не могла сломать голосование.

3. Прикрыть настоящего Шерифа так, чтобы он прожил дополнительную ночь.

4. Решающим голосом сделать автокатастрофу.

И т. п.


На решающих голосованиях46 мы сравниваем как ходы всей команды, которую даёт чёрной тот или иной Шериф, так и конкретного игрока, против которого собираются руки. По сумме того, кто больше «начернил», и делаем выбор.


2. Слепок ходов


В предыдущей главе был описан способ, при котором сравнивают невербальные проявления одного и того же игрока в разных партиях. Тот же самый принцип и с ходами, характерными для него только за мафию или только за мирного.


3. Игра по аргументам

– И чё?

– И то!

За один лишь первый круг накапливается колоссальное количество заметок, наблюдений и интерпретаций, цепляющих внимание. Одному всё это обработать нереально, так как большая часть информации не будет восприниматься, т. е. не достигнет сознания. Это является простым защитным механизмом от перегрузки головы. Игроки обращают своё внимание на конкретный спектр вещей и на их основе делают выводы (будь то эмоции, ходы, позиция, речь и т. п.). Анализируя то, на чём заострил внимание человек и как подал эту информацию, мы можем судить о черноте того или иного игрока.

Аргумент – это объяснение людям причин того, почему человек считает так, а не иначе; вывод, имеющий под собой почву. Почва – это проверяемая информация.


Аргумент:


– Игрок #1 заявил, что посидит в этот круг.

– Игрок #7 ставил руку против мафии на прошлом голосовании.

– У #8 дрожит голос.

– Игрок #5 запустил голосование между двумя мирными.

– Игрок #7 всегда вытаскивает своих игроков, будучи чёрным, вместо того чтобы отказаться от них.


Мнение:


– Игрок поговорил хорошо.

– Игрок #5 красный.

– По динамике игры.

– Он так поговорил, что я понял, что он – мафия.

– Такой команды не существует.


Под «поговорил хорошо» может подразумеваться всё что угодно. Заявление без почвы не аргумент, как и разные умные слова, смысл которых не все могут понять.

Если игрок подтверждает свою позицию, объясняя причины своих выводов, то информация из разряда мнения переходит в разряд аргумента – обретает вес. Чем весомее аргумент, тем более на него стоит обращать внимание при принятии итогового решения. Ну а просто слова – это просто слова.

Страница 25