Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - стр. 4
Творческое использование мин-растяжек
В некоторых ситуациях игроку дают всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.) Солдат, бегущий к взрывателю по заминированному тоннелю. 2.) В трубу с игроком закидывают взрывчатку, от взрыва которой нужно быстро спрятаться под водой.
Тест на реакцию игрока
Ещё один классный пример – ситуация, в которой игроку нужно выбраться со дна работающего пресса, карабкаясь вверх по деревянному хламу.
Выбраться живым из работающего пресса
Крутой геймплейной находкой стала концепция наказания игрока за неосторожную стрельбу в окружении, полном взрывчатки.
Примеры: 1.) В одном из эпизодов главный герой попадает на склад боеголовок, где он вынужден действовать очень осторожно и ни в коем случае не мазать. 2.) В эпизоде с миром Зен можно встретить капсулы со спящими внутри Пехотинцами, которые просыпаются при малейшем повреждении оболочки.
Множество крутых игровых ситуаций связано с использованием лифтов (падающий лифт с учёными, лифт-платформа с Хедкрабами, падающий лифт с игроком, лифт-клетка для охоты на Ихтиозавра).
Наказание за неосторожную стрельбу
Падающие лифты и геймплей
Итого
Итак, HL стал легендой благодаря беспрецедентной для своего времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идёт речь?
Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использование физических свойств объектов в угоду геймплея (ток, вода, огонь взрывчатка, разрушаемые и толкаемые объекты, скользкие поверхности и т.д.).
Во-вторых, окружение предоставляет игроку самый разнообразный спектр интерактивных объектов, делающих взаимодействие с миром игры многообразным, весёлым и интересным.
В-третьих, правдоподобная симуляция поведения персонажей, а также их адекватная реакция на действия игрока.
В-четвертых, использование противников только в тех пространствах, которые позволяют максимально раскрыть особенности их поведения.
В-пятых, превращение уровня в «полосу препятствий» с множеством интересных челленджей на пути следования (головоломки, ловушки, постановочные игровые ситуации, платформинг и т.д.).
В-шестых, интересная история, рассказанная без единой кат-сцены (повествование через окружение, скриптовые сцены и геймплейные механики).
Кажется мы только что выяснили формулу хорошей игры!
Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx (Valve, 2020) подарила множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдёт о приёмах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.
Обучение взаимодействию
С первых минут игроку дают большое количество интерактивных предметов, чтобы он смог освоить азы взаимодействия.
Игра начинается на балконе с эпичным видом на Цитадель, который завален самым различным хламом – это горшки, банки, бутылки, ящики, лейка, радио с раскладной антенной и т. д. (рис. 1). В следующей комнате на столе стоит микрофон с мигающей кнопкой, а на экране видно сообщение о входящем вызове (рис. 2).
При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет – весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.