Размер шрифта
-
+

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - стр. 3


Противники используют особенности окружения


Вентиляционные шахты – место для сюрпризов


Вентиляционные шахты также хранят в себе множество сюрпризов. Во-первых, это идеальное место обитания Хэдкрабов и Снарков. Во-вторых, игрока поджидают ловушки в виде вращающихся лопастей вентилятора или обрушающегося пола.

Отдельное слово стоит сказать о битвах с боссами, которые в большинстве случаев убиваются исключительно при помощи элементов окружения (сжечь Тентаклей при помощи ракетного двигателя, уничтожить Гаргантюа электрическим разрядом или авиаударом).


Окружение в качестве оружия против боссов

Исследование

Разработчики мотивируют игрока на исследование, привлекая его внимание ценными предметами за какой-либо преградой (запертая дверь с пуленепробиваемым окном или решёткой).


Разработчики дразнят игрока недоступной наградой


Любопытного игрока щедро награждают множеством спрятанных нычек с припасами. Дружественных персонажей, уцелевших в перестрелке, можно также использовать для вскрытия запертых дверей.


Награда за спасение персонажей и исследование


Навигационные таблички и подписи к кнопкам

Навигация

Отсутствие карты у игрока не составляет большой проблемы, т.к. окружение HL богато на визуальные подсказки, а заблокированные проходы максимально очевидны.


Маркировка недоступных пространств


Симуляция жизни

История через окружение

Разработчики дали игроку возможность взглянуть на мир «до и после» событий катастрофы.

Всё начинается с поездки на вагончике монорельса, из кабины которой мы наблюдаем за рабочими буднями персонала Черной Мессы. При этом, игрок может свободно передвигаться по вагону и смотреть в любую сторону.

После неудавшегося эксперимента и катастрофы, уже знакомые игроку коридоры лабораторий превращаются в смертельную полосу препятствий.

Детали окружения помогут не только дополнить образ главного героя (фотографии в личном шкафчике, граффити с проклятиями), но и откроют тайны самой Черной Мессы (факт исследования мира Зен задолго до катастрофы).


До и после катастрофы


Говорящие детали


Знакомство с противником на безопасном расстоянии

Представление противников

Например, сразу после катастрофы мы на несколько секунд телепортируемся в компанию Вортигонтов и Буллсквидов. Первый Хедкраб (впрочем как и первый Пехотинец) отделены от игрока толстым стеклом.

Первого ученого-зомби также представляют с безопасного расстояния, показывая как он пытается атаковать охранника. Далее можно встретить несколько скриптовых сценок, которые объясняют игроку, каким именно образом учёные превращаются в кровожадных зомби.


Представление зомби и его эволюция


Каждое невиданное ранее существо обязательно представляют скриптовой сценкой, в которой монстр убивает какого-нибудь несчастного учёного или солдата.


Демонстрация угрозы


Эффектное появление монстров на поле боя никогда не даёт игроку расслабиться – пришельцы с грохотом выламывают двери и окна, выпрыгивают из вентиляций и материализуются там, где их меньше всего ждёшь.


Эффектное появление

Геймплейные находки

HL соткан из десятков постановочных геймплейных ситуаций, которые навсегда врезаются в память.

Например, мины-растяжки на уровнях дарят игроку множество незабываемых моментов: 1.) Паникующий ученый бежит прямо в заминированный коридор. 2.) Лифт спускается к заминированной платформе, по которой бегает стая Хаундайев. 3.) Хедкрабы, медленно ползущие к игроку по заминированному складу боеприпасов.

Страница 3