Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - стр. 6
Дизайнеры специально оставляют полуоткрытыми ящики, шкафчики, ведра, а также накрывают коробками с полупрозрачной сеткой, чтобы игроку не нужно обшаривать каждый выдвижной ящик или шкафчик – всё всегда лежит на виду.
Привлечение внимания при помощи мёртвых тел
Светящиеся маячки на подбираемых объектах
Когда разработчикам нужно сконцентрировать внимание на скриптовой сцене или показать новый ориентир, они используют геометрию пространства, которая ограничивает поле зрения и направляет движение игрока в нужную сторону.
Например, самая первая скриптовая сцена с дружественным персонажем находится на выходе из лифта за окном (рис. 1). Вид на здание отеля «Северная звезда» обрамляют при помощи арки на выходе из метро (рис. 2). Летающую тюрьму-хранилище мы впервые видим, находясь в узком коридоре, которое упирается в панорамное окно (рис. 3).
Обрамление важного объекта при помощи геометрии уровня
Ключевые элементы головоломки (проблема, препятствие и решение) всегда сразу заметны с первого взгляда.
Так, на одной из локаций игроку нужно открыть запертые ворота (проблема) при помощи вентиля (решение), который охраняют летающие дроны (препятствие).
На отсутствие вентиля нам намекает зелёный плакат у ворот. Сам вентиль висит на деформированных поручнях за сетчатым забором. Летающие дроны находятся рядом с вентилем за забором и не могут сразу атаковать игрока. Таким образом, за счёт хорошей читаемости всех элементов головоломки, игрок сразу понимает что нужно делать.
Читаемость ключевых элементов головоломки
Обратная связь
Для того, чтобы игрок видел результаты своих действий, необходимо обеспечить ему обратную связь.
Вентили и кнопки всегда размещают напротив объекта управления – ворота (рис. 1), раскладной лифт (рис. 2), кран (рис. 3). Таким образом, разработчики фокусируют внимание игрока на объекте взаимодействия.
Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия
Связь между интерактивными объектами обозначают при помощи кабелей.
Примеры: 1. Дверь и терминал для батарейки. 2. Ворота и терминал управления. 3. Пульт и раскладной лифт. 4. Кран и панель управления.
Связь между интерактивными объектами при помощи кабеля
Механики безопасности
В местах, где для прохождения обязательно требуется наличие боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».
У запертых на замок дверей игра всегда проверяет количество оставшихся патронов. В случае, если счётчик достигает нуля, игроку выдают халявные боеприпасы.
К примеру, когда игрок впервые получает пистолет и расходует все патроны, не уничтожив при этом замок на воротах, дружественный персонаж выбрасывает ему новый магазин.
Закончились патроны? Лови ещё магазин.
Возможно только в VR
Большинство головоломок в игре основано на пространственных типах взаимодействий, которые возможны только в VR играх.
Примеры: 1. Просунуть руку в окно двери и отпереть её изнутри, вытащив палку-засов. 2. Заблокировать вращение колеса, вставив в него втулку. 3. Убрать вентиль, нанизанный на поручни. 4. Вставить вентиль на панель управления, продев его через куски арматуры.
Взаимодействия, возможные только в VR
Чтобы игрок не телепортировался внутрь дружественных персонажей, доступ к ним физически блокируют при помощи препятствий (рис. 1 и 2), либо отделяют перепадом высот (рис. 3 и 4).