Размер шрифта
-
+

Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - стр. 5

В Baldur’s Gate III загрузки при переходе из области в область – редкое событие, мир стал более связным, можно пройти огромную область, добраться из рощи друидов до лагеря гоблинов и ни разу не прерваться. Но мир разросся не только вширь, он приобрел глубину.

Неловко говорить, но изометрические RPG после Baldur’s Gate 2 будто бы застыли во времени. Последователи скорее старались отшлифовать формулу, но не переосмыслить. Оттого RPG оставались – почти буквально – плоскими очень долго. Но тут пришла Baldur’s Gate III и – почти буквально – взглянула на всех сверху вниз.

Вертикальность мира новой Baldur’s Gate, пожалуй, первое, что бросается в глаза. И используют ее разработчики по полной. Через пару часов игры привыкаешь, что мир теперь приобрел полноценное третье измерение и, чтобы узнать все загадки мира и отыскать все сокровища, нужно крутить головой, забираться под мосты, спускаться в расселины, забираться на холмы и горы, карабкаться по поверхности утесов и так далее.

Сложно представить, что это говорится всерьез, но прыжок в BGIII выглядит самым смелым нововведением RPG за последние годы. Во многие важные места в игре можно добраться несколькими способами, и просто идти через парадный вход – не всегда лучшее решение. Например, в Подземье можно попасть, минуя лагерь гоблинов, просто найдя разлом в пещере и спрыгнув в него. А в цитадели гоблинов можно отыграть настоящего скрытного убийцу, если забраться под потолок и бродить по балкам.

Однако вертикальность – не только простор для исследований, но еще и грозное оружие в умелых руках. Зачем бить противника булавой или тратить драгоценную магию, если можно просто дать ему хорошего пинка и отправить вниз с высоты пары десятков метров?

4. Пошаговые бои. Да, из Baldur’s Gate III действительно пропала одна из самых узнаваемых «фишек» серии – бои с активной паузой. Пожалуй, это тот самый камень преткновения, который разделил фанатов надвое. Некоторая часть старых фанатов даже принялась писать гневные рецензии и петиции с требованиями вернуть привычную боевую систему.

Но факт остается фактом: система D&D создана для пошаговых приключений. Причем каждый шаг зачастую можно обдумывать по несколько минут. И в этом смысле Baldur’s Gate III намного ближе к первооснове, чем предыдущие игры серии.

Бросаться в бой в реальном времени или подолгу размышлять над каждым действием – дело, безусловно, вкуса самого игрока, и глупо было бы утверждать, что одна система во всем превосходит другую. Однако стоит отметить, почему пошаговость отлично подходит Baldur’s Gate III.

Во-первых, при разработке первой Baldur’s Gate BioWare в каком-то смысле пришлось оглядываться на Diablo – игру, которая перевернула представление о сражениях в ролевых играх. Динамичная и быстрая, в ней нужно было постоянно кликать, чтобы наносить удары, это сильно отличалось от привычных размеренных пошаговых боев RPG. В Baldur’s Gate появился микс – прорывной для своего времени. С одной стороны, все действия происходили в четкой очередности в соответствии с невидимым счетчиком раундов и бросками виртуальных кубиков, с другой стороны, в бою вы вполне могли наблюдать за схваткой непрерывно, а для некоторых слабых противников и вовсе не раздавать сложных приказов, а просто бить сильнее.

Страница 5