Размер шрифта
-
+

Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - стр. 7

«Я никогда не думал, что буду играть в эту игру, не то что работать над ней. И почти каждый день я думаю, что это самая захватывающая вещь в жизни», – говорит Адам Смит, старший писатель в Larian Studios. Не так много ролевых систем с такой глубиной, как D&D, и не так много серий RPG с таким влиянием, как Baldur’s Gate. Для Адама, как и для многих других, Baldur’s Gate была той игрой, которая влюбила его в гейминг вообще и в RPG в частности. Он чувствовал, как будто играет в настольное приключение с друзьями и ведущим, который рассказывает интересную историю или даже позволяет ему самому придумывать ее. «Мы не просто делаем продолжение любимой игры, мы стараемся поднять планку того, как можно рассказывать истории», – говорит Смит.

Бельгийские рыцари геймдева

Основанная в 1996 году в Генте, небольшом бельгийском городе, студия сразу же хотела тягаться с лидерами индустрии. С энтузиазмом небольшая команда принялась за свою первую ролевую игру The Lady, the Mage and the Knight. Уже в ней наметились первые особенности Larian Studios. Во-первых, играть нужно было сразу за трех персонажей (леди, мага и рыцаря, как следует из названия), чтобы комбинировать их навыки и решать задачи. Во-вторых, мир должен был быть крайне интерактивным, когда каждый предмет можно было взять и переставить, с каждой деталью в мире взаимодействовать. В-третьих, это был очень амбициозный проект с проблемным издателем, который подвел компанию. Из-за финансовых проблем The Lady, the Mage and the Knight так и осталась на уровне демо, а Larian Studios вынесла из него только некоторые наработки и опыт.

Члены студии рассказывают, что в начале творческого пути у них всегда были проблемы с деньгами. Все сотрудники работали по недельным контрактам. То есть каждую пятницу они подписывали контракт на следующую неделю, и каждая неделя могла быть последней – они никогда не знали, сколько денег оставалось. Работали за «мебелью», которая представляла собой ящики Coca-Cola, поставленные друг на друга. В команде шутили, что бутылки из-под газировки – их финансовый запас на черный день. Шутки шутками, но в один тяжелый период они действительно достали бутылки из ящиков и сдали в пункт приема стеклотары. А еще Свен вспоминает день, когда денег стало так мало, что он неожиданно для себя не смог расплатиться за бензин на заправке – все ушло на зарплату сотрудникам.

Полноценный дебют в жанре RPG состоялся с релизом Divine Divinity в 2002-м – игры, заложившей основу вселенной, в рамках которой Larian Studios будет работать еще долгие годы. Это была RPG в оригинальной вселенной, где геймплей сочетал в себе боевку Diablo, ветвистые диалоги и небоевые навыки в духе Baldur’s Gate, а также интерактивность окружения, которая пришла под влиянием Ultima VII. После случились Beyond Divinity (2004) и Divinity II: Ego Draconis (2009). И в каждой игре были проблемы с издателем, со слишком ранним релизом, с непомерными амбициями, которые команда не могла реализовать, и, в конце концов, с недостаточным количеством денег на счетах разработчика.

Непомерные амбиции

Как говорит Свен, Larian Studios – это компания, которая всегда пыталась дотянуться до звезд и часто падала, поэтому они набили так много шишек. Амбициозность была их самой большой проблемой, но по иронии она же была и благословением.

Страница 7