Размер шрифта
-
+

3ds max 7.5. Трюки и эффекты - стр. 13


Рис. 1.28. Выделение объектов в режиме Fence Selection Region (Произвольная область выделения).


Рис. 1.29. Выделение объектов в режиме Lasso Selection Region (Выделение лассо).


Рис. 1.30. Выделение объектов в режиме Paint Selection Region (Выделение кистью).


При выделении области с помощью описанных кнопок можно также пользоваться расположенной рядом кнопкой Window / Crossing (Окно / Пересечение). Когда включен режим Crossing (Пересечение) при выделении области, то выделенными станут все объекты, которые полностью или частично попадут в эту область. Если включить режим Window (Окно), выделенными будут только те объекты, которые полностью попали в область выделения.

Чтобы выделить какой-либо объект сцены, можно также использовать команду меню Edit ► Select by ► Name (Правка ► Выделить по ► Имени). После этого на экране появится окно Select Objects (Выбор объектов) со списком всех объектов сцены (рис. 1.31).

Рис. 1.31. Окно Select Objects (Выбор объектов).


В области List Types (Типы списка) этого окна можно выбрать категории отображаемых объектов, а в области Sort (Сортировка) определить способ отображения: Alphabetical (В алфавитном порядке), By Type (По типу), By Color (По цвету) и By Size (По размеру). Окно выбора объектов удобно использовать, если сцена содержит много объектов. В сложных сценах часто бывает трудно при помощи мыши выделить нужные объекты.


СОВЕТ.

Для вызова окна Select Objects (Выбор объектов) можно использовать клавишу H или кнопку Select by Name (Выбор по имени) на основной панели инструментов.


При работе со сценами, содержащими большое количество небольших объектов, существует вероятность случайного выделения объекта или снятия выделения с объекта. Чтобы нечаянно не снять выделение с объекта, над которым вы работаете, можно использовать команду Selection Lock Toggle (Блокирование выделения). Выделите нужный объект и нажмите кнопку с изображением замка, расположенную под шкалой анимации, или клавишу Пробел.

Настройка объектов

Любой созданный в 3ds max примитив характеризуется параметрами, которые определяют его геометрическую форму. Варьируя настройки объекта, вы тем самым изменяете его форму. Каждый примитив имеет свои уникальные параметры. Например, для примитива Box (Параллелепипед) такими параметрами являются Height (Высота), Length (Длина) и Width (Ширина).


ПРИМЕЧАНИЕ.

Мы не будем рассматривать в данном разделе настройки всех примитивов, поскольку в этой книге будет достаточно примеров, в которых поясняется предназначение настроек объектов.


Одна из характеристик, присущих любому примитиву, – количество сегментов (Segments (Количество сегментов)). Данный параметр определяет количество полигонов в структуре объекта. Чем большее значение принимает параметр Segments (Количество сегментов), тем точнее отображается поверхность трехмерной модели. Количество сегментов может определяться не одним, а несколькими настройками. Например, для объекта Box (Параллелепипед) этих параметров три: Length Segs (Сегменты по длине), Width Segs (Сегменты по ширине) и Height Segs (Сегменты по высоте).

В настройках большинства примитивов также присутствует параметр Generate Mapping Coords. (Создавать систему проекционных координат). Установка данного флажка обеспечивает создание системы проекционных координат, что необходимо, если вы собираетесь текстурировать объект (см. гл. 3). В большинстве случаев необходимо, чтобы данный флажок был установлен.

Страница 13