Анастасия Логинова

3 книги
Книга начинается с метафорического образа листа бумаги, который служит символом человеческой жизни и восприятия себя. Главный персонаж, героиня, ощущает потерю идентичности, поскольку ее память наполнена невидимыми или стёртыми записями. Это приводит к внутреннему кризису: несмотря на знания о мире, она не может вспомнить, кто она на самом деле. Вопрос о восстановлении её утраченной идентичности становится центральным мотивом, поднимая темы памяти и поиска своего "я". В дальнейшем героиня оказывается в загадочном месте, названном Междудверье. Здесь она надеется найти умное и дружелюбное существо, однако сталкивается лишь с маленькой книгой. Тем не менее, встреча с книгой, именуемой Молли, становится поворотным моментом в её поисках. Молли объясняет ей правила путешествий между мирами и служит путеводителем в этом необычном пространстве. Героиня научается пользоваться книгой, которая ограничена в общении, но предоставляет важные подсказки о том, как ориентироваться в разных мирах, и в ...
Книга повествует о приключениях главной героини, оказавшейся в странном и загадочном мире, который возник в результате её собственных творений. Этот мир наполнен живыми образами, звуками и символами, которые она сама создала через свои рисунки и сказки. Сюжет развивается вокруг ее мучительной борьбы за свободу и самовыражение в условиях, когда её творчество стало средством манипуляции со стороны таинственного существа, называемого Экзаменатором. В начале своего пути героиня оказывается в комнате, которая напоминает морскую бездну, где её рисунки начинают оживать, и всё, что она создает, становится частью реальности. Однако такой дар оборачивается тёмной стороной, когда она понимает, что Экзаменатор использует её творения в своих целях. Несмотря на свои удивительные способности, героиня стремится сбежать из этого места и ищет подсказки, которые помогут ей открыть дверь к свободе. В процессе она сталкивается с противоречивыми ощущениями, поскольку её вклад в этот мир оказывается двусмыс...
Книга, судя по представленным отрывкам, затрагивает темы времени, взаимодействия с историей и технического прогресса, сочетая элементы фантастики и иронии. Действие разворачивается в будущем и прошлом, вводя читателя в мир, где возможно путешествие во времени и реалистичные игры с участием людей. В первом отрывке, действие происходит в июле 2143 года в отеле-казино «Сибирская монета», находящемся в Алтайском крае. Группа молодежи, состоящая из друзей, обсуждает, чем заняться в свободное время. Один из них, Крок, предлагет сыграть в карты, но его предложение не находит поддержки. Вместо этого, друзья предлагают различные альтернативы, такие как игру в виртуальную реальность и зомби-шутер. Однако разговор принимает неожиданный поворот, когда один из участников по имени Король предлагает сыграть в реалистичную игру (RLG), которая включает в себя использование живых людей вместо игровых фигур. Король объясняет, что они могут зарабатывать деньги, манипулируя прошлым и высвобождая энергии,...