
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Аннотация
Книга, охватывающая тему дизайна уровней в компьютерных играх, предоставляет читателям глубокое понимание сложного процесса создания видеоигр. Важным аспектом этой книги является то, что она подчеркивает командный характер разработки игр: в создании игр участвует множество специалистов, каждый из которых выполняет определенную функцию, что позволяет формировать гибкий и комплексный механизм игровой продукции.
В самом центре разработки компьютерной игры находятся три ключевых элемента: игровая концепция, используемые технологии и визуальный стиль. Эти компоненты взаимосвязаны, и каждый из них влияет на общий результат игры. Геймплей, который определяется как процесс взаимодействия игрока с игрой, делится на два основополагающих типа: ядро игры и геймплей на уровнях. Дизайнер уровней играет решающую роль в создании геймплея на уровнях: именно он отвечает за то, чтобы игровые механики могли проявить свой потенциал в рамках каждого отдельного уровня.
Книга объясняет основные обязанности дизайнера уровней, который, в отличие от художника по окружению, сосредоточен на создании функционального пространства для игры. Это включает в себя разработку проектной документации, создание трехмерных прототипов уровней и настройку логики игровых событий. Размер команды разработчиков может значительно влиять на объем работ, которые должен выполнить дизайнер уровней, что подчеркивает важность сотрудничества между различными специалистами.
Основное внимание уделяется и ключевым элементам, которые составляют уровень в компьютерных играх. Это включает в себя выразительное оформление, геймплейные находки и сюжетные элементы, которые, в совокупности, делают игровой процесс увлекательным и запоминающимся. Книга приводит примеры из различных игр, в которых использование спецэффектов, освещения и уникальных игровых механик создавало незабываемые образы и интересный геймплей. Особое внимание уделяется "вау-моментам" – впечатляющим событиям на уровне, которые могут захватить внимание игрока и пробудить его интерес. Такие моменты, как катастрофы или напряженные сцены в играх, как Uncharted 4 и Enslaved, играют важную роль в создании эмоциональной связи между игроком и игровым процессом.
Книга также поднимает вопрос о правильном масштабе и пропорциях, которые критически важны при создании игровых миров. Дизайнерам необходимо внимательно подходить к размерам элементов окружения, создавая правдоподобные и естественные миры. Неправильные пропорции могут вызвать негативные ощущения у игроков и снизить общую воспринимаемость мира. Приведённые примеры показывают важность соблюдения пропорций и использования "масштаба один к одному", что позволяет создавать высокореалистичные виртуальные пространства.
Однако иногда дизайнеры могут намеренно искажать пропорции объектов. Это может быть сделано для улучшения комфорта игры, создания удобных условий для персонажей или укрытий. Авторы книги обсуждают, как изменение пропорций может способствовать формированию уникального визуального стиля и созданию оригинальной среды в игровом мире.
Таким образом, книга представляет собой детальный анализ множества аспектов, касающихся дизайна уровней в компьютерных играх, и подчеркивает важность сотрудничества команд, а также сочетания художественных, технических и геймплейных элементов в создании полноценного игрового опыта.