
Аннотация
Книга рассказывает о приключениях главного героя, погружающегося в мир виртуальной реальности, который представляет собой как огромный открытый мир для игр, так и место необычных встреч и испытаний. События начинаются с того, как главный герой пробуждается в реальном мире после очередной игровой сессии. Он испытывает головную боль и голод, поэтому покидает капсулу, в которой он проводит время в виртуальном пространстве. На кухне он сталкивается с шеф-поваром Анри, который предлагает ему молекулярную кухню. Это удивляет героя, который ожидал чего-то более привычного, например, синтетического чизбургера. Однако, попробовав предложенный напиток, он чувствует прилив энергии и улучшение настроения, несмотря на странный вкус.
После этого герой решает исследовать кабинет своего друга Эйпа, который также увлечен играми. Он находит помещение, наполненное игровыми автоматами и технологическим оборудованием, что вызывает у него чувства восторга и ностальгии. Он обнаруживает крутое игровое кресло и рабочее место своего друга, на котором видит множество экранов, запускающих мысли о качестве их дружбы и его одиночестве в реальной жизни. Изучая проекты Эйпа, герой находит сложные игровые локации, разработанные для повышения интереса игроков, и начинает активно работать над дополнениями к проекту, используя свою экспертизу в вулканах как источник вдохновения.
В дальнейшем действие переносится в сердце игры, где герой и его спутница Ксоко сталкиваются с загадочным племенем «Шепот Ветра». Они оказываются перед удивительным городом, скрытым в гигантской нише горы. Ксоко делится своими знаниями об архитектуре и особенностях места, когда к ним приближаются всадники, среди которых находится человек, выглядящий как шаман. Он называет героя изгоем, что создает напряжение в общении. Шаман требует, чтобы герой прошел испытание, иначе он будет вынужден покинуть территорию или столкнется с серьезными последствиями. Хотя Ксоко пытается его защитить, герой осознает, что ему придется согласиться, чтобы не потерять возможность коммуникации с племенем.
Обстановка вокруг становится все более напряженной, когда героя связывают и ведут к месту испытания. Он понимает, что ему предстоит противостоять чему-то скрытому за скалой, и его жизнь зависит от успеха в этом испытании.
Далее разворачивается новая сюжетная линия, в которой герой попадает в подземелье, где наблюдает за группой молодых игроков, готовящихся к испытаниям. Призраки старейшин сообщают о победе над злом, угрожавшим памяти предков, и предлагают выбрать один из трех путей: Духа, Мужества и Опасности. Главный герой понимает, что время поджимает, и выбирает путь Духа. После этого он оказывается в ярком пространстве, падая с высоты и едва удерживаясь за выступ.
На краю уступа герой осознает, что его время в игре заканчивается, и начинает беспокоиться о своем физическом состоянии. Он использует возможности своей капсулы для регулировки климата и активации массажера, чтобы почувствовать себя лучше и отправляет сообщение о помощи своей подруге. Поняв, что у него есть лишь краткий промежуток времени, он активирует свои игровые способности и начинает взбираться на скалу, полагаясь на свои навыки и ресурсы, чтобы продвигаться вверх и решать, как дальше действовать в сложившейся ситуации.
Таким образом, книга сочетает в себе элементы исследования личных отношений, внутренней борьбы и захватывающих приключений через призму игры и виртуальной реальности, задавая важные вопросы о смелости, дружбе и самопознании.