Рывок. От отличного к гениальному - стр. 18
Каспарова единодушно признавали величайшим игроком в истории этого вида спорта. Его рейтинг Эло – официальный показатель относительной силы шахматиста – был самым высоким: на 71 очко больше, чем у русского гроссмейстера Анатолия Карпова и на 66 очков больше, чем у великого американского шахматиста Бобби Фишера. Когда проводился матч, Каспаров уже десять лет оставался первым номером в мировой шахматной иерархии, и его присутствие за доской нагоняло страху на лучших гроссмейстеров мира.
Но в тот день соперник был неуязвим для устрашения и других тактик воздействия, которыми славился Каспаров. Его не волновал ни статус Каспарова, ни его коварство или смелость. Противника даже не было в комнате – он находился на расстоянии многих километров, в полутемном зале в Йорктаун Хайтс, в штате Нью-Йорк. Каспаров играл с компьютером под названием Deep Blue.
Как и следовало ожидать, средства массовой информации преподносили матч как историческое сражение между человеком и компьютером. «На кону будущее человечества», – заявил один из дикторов. «Матч выходит за границы шахмат; это вызов суверенитету человечества», – вторила ему газета USA Today. Даже Каспаров, похоже, поддался апокалипсическому настроению предматчевой лихорадки. «Это миссия защиты человеческого достоинства, – сказал он. – Защиты нас как вида».
Первый ход Каспарова, пешка на С5, был введен мистером Сю (именно он разработал Deep Blue по поручению компьютерного гиганта IBM) в компьютер, расположенный рядом с шахматным столиком, а затем передан через центр IBM в Нью-Йорк по интернету, который в то время был относительно новой технологией.
В игру вступил Deep Blue. 256 специально созданных шахматных процессора работали параллельно, а 32 из них анализировали каждый участок доски, состоявший из восьми клеток, – все это позволяло просчитывать более 100 миллионов позиций в секунду. Через несколько секунд пришел ответ компьютера, и мистер Сю в точности выполнил инструкцию: пешка на С3.
Восемь дней весь мир завороженно следил за битвой между человеком и компьютером. Каспаров, эксцентричный и горячий азербайджанец, был известен своими причудами: за доской он часто ворчал и энергично тряс головой. Многие были недовольны несдержанностью Каспарова и обвиняли его в том, что он намеренно пытается вывести соперника из равновесия. Но Каспаров точно так же вел себя в матче с компьютером, часто вставал и ходил по комнате.
17 февраля, перед сороковым ходом последней партии, Каспаров взял свои часы со стола и надел на запястье. Это был знакомый всем жест – чемпион мира не сомневался, что матч близок к завершению. Публика в лекционном зале затаила дыхание. Через три хода доктор Сю медленно встал и протянул сопернику руку. Зрители зааплодировали.
Каспаров победил.
Вопрос: Как? Как шахматист, способный проанализировать не более трех ходов в секунду (это верхняя граница человеческих возможностей), смог победить машину, скорость которой измеряется десятками миллионов ходов в секунду? Ответ, как мы вскоре увидим, поможет проникнуть в тайны мастерства, причем не только в спорте, но и в других видах деятельности.
В 1990-х годах Гэри Кляйн, психолог из Нью-Йорка, по заказу американских военных выполнил масштабное исследование с целью проанализировать процесс принятия решений в реальном мире. Он хотел проверить теорию, что профессионалы изобретают логические методы, изучая разные альтернативы, прежде чем сделать оптимальный выбор. Кляйн столкнулся с трудностью: чем дольше продолжалось исследование, тем меньше эта теория соответствовала тому, как принимались решения на практике.