Размер шрифта
-
+

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - стр. 13

По словам философа Джеймса Карса, существует два вида игр: конечные игры, в которые мы играем ради выигрыша, и бесконечные игры, в которые мы играем, чтобы продолжать игру как можно дольше[26]. В мире компьютерных и видеоигр Tetris – прекрасный пример бесконечной игры. Мы играем в нее исключительно с целью продолжать играть.


ДАВАЙТЕ ПРОВЕРИМ представленное выше определение игры на примере гораздо более сложной видеоигры – однопользовательской сюжетной игры-головоломки Portal. В самом ее начале вы окажетесь в небольшой комнате без выхода, напоминающей больничную палату. В этой трехмерной среде мало с чем можно взаимодействовать; тут есть радиоприемник, стол и нечто напоминающее спальную капсулу. Вы можете бродить по комнате и смотреть сквозь стеклянные стены, но это все. Здесь нет ничего очевидного: нет врагов, с которыми нужно сражаться, нет сокровищ, которые следует искать, нет падающих предметов, которых нужно избегать.

При столь малом количестве подсказок относительно перехода к следующему этапу игры в самом ее начале вам просто нужно понять свои цели. Вы можете вполне обоснованно предположить, что первая цель – выбраться из запертой комнаты, но вы не можете быть в этом уверены. Вам может показаться, что основное препятствие – в вашей неосведомленности о дальнейших действиях. Вам нужно научиться самостоятельно продвигаться в этом мире. Ну ладно, не совсем самостоятельно. Если вы оглядите комнату внимательно, то обнаружите лежащий на столе планшет и захотите его взять. Это движение запускает систему искусственного интеллекта, которая активизируется и начинает с вами разговаривать. Она сообщает, что вы должны пройти ряд лабораторных тестов, но не объясняет, каких именно. И это тоже придется выяснять самому. Продолжая играть, вы в конечном счете обнаруживаете, что суть Portal – найти выход из комнат, функционирующих по неизвестным для вас правилам. Вы узнаете, что каждая комната – это головоломка, что в каждой новой комнате больше ловушек и, для того чтобы найти выход, от вас требуется понимание все более сложных физических законов. Если вы не изучите как следует устройство новой комнаты, то есть не усвоите правила игры, вы застрянете там навсегда, слушая, как система искусственного интеллекта повторяет одно и то же.

Многие, если не большинство современных компьютерных и видеоигр структурированы подобным образом. Игроки начинают каждую игру с препятствий в виде незнания того, что делать и как играть. Такая неопределенная игра очень отличается от традиционных доцифровых игр. Раньше нам требовались инструкции, чтобы играть, а теперь нам предлагают учиться по мере протекания игрового процесса. Мы исследуем игровое пространство, а компьютерная программа ограничивает и направляет наши действия. Мы учимся играть, внимательно наблюдая за тем, что игра позволяет нам делать и как она реагирует на наши действия. В связи с этим большинство геймеров никогда не читают руководства по играм. В игровой индустрии доминирует простая идея: в хорошо продуманную игру можно играть сразу же, безо всяких инструкций.

Такие игры, как Portal, переворачивают наше определение игры с ног на голову, но не разрушают его. Четыре ключевых элемента игры (цели, правила, обратная связь и добровольное участие) не меняются, а просто преподносятся в другом порядке. Раньше нам объясняли цели и правила, после чего мы пытались узнать о своем прогрессе. Сейчас же система обратной связи все чаще становится тем, что мы узнаем в первую очередь. Она направляет нас к цели и помогает расшифровать правила. Вот в чем состоит самая мощная мотивация к игре – выяснить то, что возможно в этом совершенно новом виртуальном мире.

Страница 13