Размер шрифта
-
+

Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - стр. 11

В июне 2009 года Лаки под сетевым ником PalmerTech вместе с двумя сетевыми приятелями – ShockSlayer и Bacteria – основал сообщество ModRetro. Все трое считали, что форумы BenHeck, которые модерировал главная звезда мод-сообщества Бенджамин Хекендорн и на которых они общались, начали загнивать. В связи с этим троица создала собственный форум ModRetro, задуманный как более молодежное и активное сообщество. По их замыслу новый форум должен был стать площадкой для общения между самыми крутыми портабилизаторами из разных стран мира, переделывающими старые консоли вроде NES в полнофункциональные портативные устройства. По крайней мере, такую цель они озвучивали. По ходу дела отношения между основателями из сугубо прагматичных переросли в настоящую дружбу на всю жизнь – и благодаря чату на форуме это произошло довольно быстро. Также в скором времени Лаки понял, что сама идея принципиального отличия «друзей в реале» от «друзей из интернета» попросту нелепа.

Как и всякая близкая дружба, отношения, завязавшиеся на форуме ModRetro, были проникнуты духом игрового соперничества. Соревновательный дух не только вносил оживление в чат, но и побуждал форумчан стремиться к совершенствованию и добиваться максимального быстродействия и компактности устройств при наименьших затратах. Некоторые участники сообщества ради достижения цели использовали любое оборудование, которое только могли разыскать. Именно это и привело Лаки на eBay, куда он направился в поисках гарнитур виртуальной реальности.

Сделав несколько первых покупок, повозившись с ними и изучив азы VR-технологии, Палмер пришел к одному важному осознанию.

При всей любви Лаки к портабилизации консолей вроде Nintendo 64, он понимал, что это не поможет ему изменить мир. А вот виртуальная реальность теоретически была способна на это. К примеру, он читал о некоем устройстве под названием Bravemind – системе экспозиционной терапии с функцией виртуальной реальности, которая могла применяться в качестве вспомогательного средства при лечении ПТСР (посттравматического стрессового расстройства). В отличие от более ранних схем лечения, вынуждающих пациентов мысленно возвращаться к травмировавшим их обстоятельствам, система Bravemind позволяла психотерапевтам воспроизвести ситуацию в виртуальной реальности (будь то улица в афганском городе или дорога в иракской пустыне), а затем провести пациента через симулятор в безопасных и контролируемых условиях.

В сущности, единственное ограничение безграничных возможностей виртуальной реальности сводилось к вычислительным ресурсам. Компьютеры становились все быстрее, в результате чего улучшалось качество компьютерной графики, а виртуальные миры становились все реалистичнее. Если такой мир окажется достаточно убедительным, а у пользователей возникнет ощущение реального присутствия, то виртуальная реальность сможет достичь любой цели. К примеру, она может открыть нам новые способы взаимодействия, обучения… Тут Лаки пришлось себя одернуть. Нужно внимательно следить за собой, чтобы не погрязнуть в подобных фантазиях. Тем не менее окончательный вывод был таков: при наличии технологии, которая позволит каждому находиться в любом месте в любое время, для нас не будет ничего невозможного.

Лаки ощутил невиданный прилив вдохновения. Когда Палмер возился в своем трейлере, врубив пауэр-метал, ему вспомнились слова передового разработчика игрового ПО Джона Кармака о виртуальной реальности. «Это наш моральный долг», – заявил Кармак, расхваливая на все лады возможности VR-технологий, которые будто бы позволят каждому испытывать какие угодно ощущения независимо от своего социально-экономического положения.

Страница 11