Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - стр. 16
Однако то же, от чего человек может упасть на самое дно, способно привести его к вершинам духа и воли. Подгоняемый желанием получать удовольствие от собственных достижений и признания окружающих, удовлетворить свое любопытство, человек покоряет космос, высаживается на Луну, расшифровывает ДНК, изобретает новые виды транспорта и топлива – этот список можно продолжать бесконечно, и он сам по себе доставляет нам большое удовольствие.
Мы определяем, что игры – это некий вид деятельности, от которой человек получает удовольствие просто потому, что так он устроен с биологической точки зрения. В этом нет ничего сакрального. Так устроены все живые существа со сложной нервной системой. Собаки бегают за палкой, а кошки за бантиком на нитке. Все получают удовольствие, а значит, жизнь прекрасна.
Однако есть тут и довольно интересный и очень важный аспект. В играх с животными принимают участие двое: питомец и человек, который бросает палку или дергает за нитку. Таким образом хозяин, пользуясь биологическими механизмами получаемого животным удовольствия от игр, привязывает его к себе. Это может быть в том числе и тренировка для выполнения определенных функций: для охоты, работы поводырем, поиска наркотических веществ, выполнения трюков и многое другое.
Разработчики игр прекрасно понимают вышеописанные механизмы получения удовольствия и используют их для того, чтобы создавать проекты, дарить радость людям и зарабатывать при этом деньги. Однако важно помнить, что люди – существа достаточно сложные, чтобы потреблять что попало, особенно при достаточно широком выборе. И даже крупнейшим корпорациям приходится следить за качеством своей продукции и быть очень аккуратными при выводе нового товара на рынок.
Игра должна предоставлять игроку события (процесс и результат), которые доставят ему удовольствие. Для достижения этой цели у разработчиков игр есть довольно много средств: графика, звук, сценарий, гейм-дизайн, сложность и так далее. С их помощью формируются правила, определяющие возможности игрока, и цель, которую он хочет достигнуть. Главное, чтобы все эти элементы были нужного качества, то есть соответствовали ожиданиям аудитории. Выработать критерии качества можно опираясь на опыт других разработчиков и игр, уже вышедших на рынок.
Например, даже имея ограниченный бюджет, можно получить качественные картинку и звук, обратившись к методам стилизации и библиотекам готовых материалов. О том, как создать качественный сценарий для кино и телевидения или хорошую историю для книги, написано множество статей и книг – эта технология отрабатывалась буквально веками.
Дизайн игры добавляет к этим элементам набор правил и механизмов изменения сложности игры, чтобы с помощью их совокупности пробуждать, поддерживать и развивать в игроке интерес, а вместе с ним и удовольствие от игры. Он выполняет функцию представления игроку тех самых событий.
При этом игровых механик существует такое множество и такое разнообразие, что нет и не может быть однозначного ответа на вопрос, от чего именно игрок будет получать удовольствие. Например, в «Тетрисе» игрок получает удовольствие, завершая и уничтожая линии в стакане с кубиками. В гоночных симуляторах – от поездки по трассе и объезда препятствий. Однако неправильно считать, что чем больше событий, тем лучше. Так как все игры разные и события в них разные, то и их частота может зависеть от выбранной механики самой игры.