Размер шрифта
-
+

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - стр. 41

Но не обходится и без важных нововведений. Во-первых, карта становится гораздо полезнее и детализированнее. По ней проще понять, как части мира соединены друг с другом. Появляется компас, который показывает, как добраться до босса. Наконец, появляется так называемый Большой Ключ, который открывает не только главный сундук подземелья, но и одну или несколько дверей, предоставляя доступ к новым областям. Порой таким образом подземелье увеличивается едва ли не вдвое.

Подобная хитрость делает прохождение подземелий более нелинейным. Большой Ключ побуждает игрока вновь исследовать уже пройденные регионы, возвращаться по собственным следам и посещать места, ранее заблокированные. С точки зрения дизайна такой подход – развитие идей оригинальной игры, которое превосходит первоисточник по всем статьям.

В первом подземелье обстановка сразу становится враждебной. Игрок попадает в длинный коридор, где ему приходится уворачиваться от огромных шаров. На одном экране сразу же видны несколько ярусов, и создается впечатление, что в этом месте очень легко заблудиться. Во втором подземелье из песчаного пола то и дело вылезают монстры, а из гигантского холла ведет сразу множество путей. В третьем приходится преодолевать шестиэтажную башню, где то и дело встречаются цветные блоки и переключатели, которые поднимают или опускают блоки определенного цвета, а также ямы в полу, которые оказываются не ловушками, а способом перемещения между уровнями.

В общем, подземелья A Link to the Past получают гораздо больше индивидуальности. В одном необходимо управлять уровнем воды, в другом приходится постоянно возвращаться в открытый мир, чтобы затем зайти обратно через другой вход. Отдельно стоит выделить логово воров: здесь в зал с боссом можно попасть очень быстро, но он оказывается пуст. Придется подняться на верхний этаж, чтобы разрушить потолок бомбой и впустить внутрь солнечный свет. Это помогает выяснить, что пленник, которого Линк при случае спасает, как раз и оказывается тем самым боссом подземелья.

Устанавливая точный порядок прохождения подземелий, разработчики мастерски выстраивают кривую сложности. Здесь нет очков опыта или системы повышения уровней, как в Adventure of Link, но зато снаряжение повышает характеристики (четыре меча для увеличения силы и дальности удара, две туники, повышающие защиту). Однако с шестого подземелья враги становятся все злее, а новые элементы усиливают давление на игрока: руки, переносящие ко входу, в Костяном лесу, беговые дорожки в Логове горгульи, скользкий пол в Ледяном дворце, огнедыщащие статуи на Болоте страданий.

Внимание к деталям

Но насколько концепция изменилась в процессе разработки? «Мы обошлись практически без изменений»[215], – утверждает Миямото-сан, однако члены его команды с ним не согласны. Тосихико Накаго вспоминает, что Темный мир менялся многократно. «В Светлом мире сама структура подземелий была другой, – поддерживает Кадзуаки Морита. – С точки зрения программирования было ощущение, что делаешь две разные игры. К тому же мы добавили механику передвижения только в середине разработки»[216].

«То, что я поначалу считал невозможным, становилось вполне достижимым после выполнения части работы[217], – меняет свою позицию Миямото, когда отрицать трудности становится уже нереально. –

Страница 41