Размер шрифта
-
+

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - стр. 40

На пути к третьему подземелью мы знакомимся с Темным миром – параллельной вселенной, куда можно телепортироваться. Впрочем, первая попытка оборачивается превращением Линка в кролика с сопутствующим ограничением на использование снаряжения. Сохранить свой внешний вид в Темном мире герою поможет предмет из третьего подземелья.

Особенно интересно в такой структуре то, что после завершения эпизода с принцессой можно посетить примерно 80 % игрового мира до того, как зайдешь в первое подземелье. По площади территория все равно уступает Zelda 1, но это уже намного лучше ситуации в Adventure of Link и других продолжениях. К тому же у разработчиков есть козырь в рукаве – Темный мир. Он раскрывается во всей своей полноте лишь по прошествии определенной части игры.

Может создасться впечатление, что A Link to the Past следует традициям свободы, заложенным в первой игре, но это лишь иллюзия. Например, все три первых подземелья сразу отмечены на карте, так что кажется, что их можно посещать в любом порядке. На деле же придется следовать четкому маршруту: чтобы попасть во второй дворец, потребуется книга, с помощью которой можно прочесть древние письмена. Получить ее можно лишь с помощью сапог, которые Линк получает после прохождения первого подземелья. Аналогично герой не попадет в третью башню без перчаток из второго дворца.

Только пройдя все три подземелья, Линк получает Высший Меч, и сюжет становится интереснее. В некотором смысле именно это и есть настоящее начало игры – теперь герою нужно посетить семь храмов и встретиться с семью мудрецами. Так мы получаем возможность свободно изучать Хайрул и Темный мир, который удваивает территорию игры.

«В первую очередь мы стремились показать рождение героя, – объясняет Тэдзука-сан. – Внушить игроку удовлетворение от проделанной работы, когда персонаж, преодолев многочисленные сложности, становится героем. Мы с самого начала решили, что Линк станет героем в Светлом мире, после того как победит первого босса. В этот момент начнется его битва с настоящим врагом, Ганоном, в Темном мире»[213].

При таком подходе первые часы игры идеально отвечают идеям Сигэру Миямото и его команды. Если в первой Zelda во главу угла ставились поиски и эксперименты, то теперь все стало гораздо проще. Но свобода тоже сохранилась: например, каждый важный предмет можно использовать по-разному. С помощью банки и сачка можно поймать пчел и использовать их как оружие. Или фей, чтобы восстанавливать здоровье. Заклинания повышают силу и дают четвертинки сердца. К тому же, хотя секреты и стали отображаться на карте, добраться до них можно, лишь выполнив определенные условия. Это побуждает к исследованию мира и тщательному обыскиванию подземелий. Миямото-сан добавляет: «Вообще-то я хотел сделать больше [дополнительных заданий], но решил, что игроки так начнут забывать о своей основной цели. […] Однако совсем без них сделать игру нельзя. […] Вначале мы планировали сделать больше дополнительных действий, например „покушать“ или „потанцевать“, но в итоге не смогли вместить все это в игру»[214].

Волшебный дизайн уровней

Главное в A Link to the Past – это подземелья. Кстати, здесь, а также в более поздней A Link Between Worlds их рекордно много. Основные принципы схожи с оригинальной игрой: надо найти конкретный предмет, проходы преграждают двери, к которым нужно добывать ключи, ставшие уже неотъемлемой чертой таких мест, а в финале вас ждет встреча с боссом, который продвигает сюжет и предоставляет фрагмент сердца.

Страница 40