Размер шрифта
-
+

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - стр. 11

, – рассказывает Миямото-сан. – Поэтому мы изменили подход и разместили несколько лабиринтов в недрах Горы смерти. Игроку предстояло пересечь их один за другим»[40]. Таким образом, в проект вернулись аркадные элементы.

Но все понимали, что концепция вновь может поменяться. «Мы подумали: было бы здорово, если, помимо подземелий, были бы и регионы под открытым небом, – вспоминает Накаго-сан. – И мы принялись строить цепь лабиринтов еще раз»[41]. Завершение этого процесса Миямото-сан описывает почти поэтически: «Леса, ручьи и детали ландшафта, которые мы размещали там и тут, постепенно привели к рождению нового мира, получившего название Хайрул»[42].

Крайне сложно определить точную дату этих метаморфоз, но свидетельства указывают, что цепочка «аркадная игра – игра с подземельями – игра с взаимосвязанными лабиринтами – игра с открытым миром» заняла не так много времени и была завершена еще до начала 1985 года. Подтверждения можно найти в документах, которые заслуживают большего доверия, чем зачастую противоречащие друг другу воспоминания участников событий. Например, дизайн-документ от 1 февраля 1985 года за авторством Сигэру Миямото описывает структуру подземелий, предметы лук и бумеранг, а также основных противников. 13 февраля того же года датируются эскизы: свеча, флейта, крокодилоподобный монстр додонго…

Еще более ранние наброски отсылают к 20 декабря 1984 года и сделаны самим Сигэру Миямото. На них уже угадывается будущий экран подземелья: множество блоков, помогающих защищаться от врагов, проходы в другие комнаты на четыре стороны света. В верхней части даже размещены элементы интерфейса: мини-карта слева, предметы в центре, полоска жизни справа.

Что характерно, в тот же день Миямото отклонил этот шаблон. Зато придумал гигантские руки, которые появляются из стен и потолка лабиринта, чтобы отбросить Линка к началу пути. Это создание, Хозяин стен, под разными именами будет встречаться на протяжении всей серии. Сигэру с легким сердцем отбросил концепцию границ между комнатами лабиринта и заменил их различными элементами окружения: кустами, дорогами, реками, скалами и стенами пещер. Все это в будущем отразится на финальной карте Хайрула.

А вот набросок февраля 1985 года – нечто совершенно другое. Это вход в подземелье, имитирующий вид от первого лица, с указанием цели уровня и ободряющей надписью «Удачи!». На заднем плане можно заметить три горы, пронумерованные цифрами от трех до пяти. Вероятно, этот вариант также был отклонен.

Скорее всего, этот эскиз относился к началу разработки, когда игра, по словам Накаго-сана, еще представляла собой цепочку подземелий. И то, что он появился уже после начала работы над открытым миром, наглядно демонстрирует, что первые месяцы разработки были бурным временем метаний, проб и ошибок. Но в феврале работа закипела с новой силой. «Мы летели вперед как на крыльях, – вспоминает Тэдзука-сан. – Думали даже, что Zelda выйдет раньше Super Mario»[43]. Но жизнь распорядилась иначе, и Zelda осталась привязана к премьере расширения Famicom Disk System.

Zelda отходит в сторону

«Мы знали, что Super Mario Bros. станет последней игрой, которая будет распространяться на картриджах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Мы хотели выжать максимум из этой технологии, чтобы люди подумали: „Вау, Nintendo знает толк в картриджах!“ или даже „Как они вообще это сделали?“

Страница 11