Размер шрифта
-
+

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - стр. 10

», – предсказывает он в 1985 году и не собирается упускать свой шанс.

III. Nintendo создает Хайрул

Конец 1984 года. Вышла Devil World, довольно скромно встреченная игроками. Следом лишь самую малость успешнее (в основном за счет последующего релиза на Западе) выступила Excitebike. И вот команда Сигэру Миямото приступила к разработке сразу двух проектов одновременно: Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В тот момент никто не подозревал, что обе игры не просто оставят след в истории, но и значительно укрепят позиции четвертого научно-исследовательского отдела.

На старте же эти проекты были в первую очередь отражением стремлений самого Миямото. Во-первых, желания закрепить свои позиции в жанре платформеров, тем более что на этой ниве Сигэру-сан не без оснований считал себя первопроходцем – благодаря Donkey Kong. В декабре 1984 года в недрах четвертого отдела появился прототип – прыгающий квадрат. Некоторое время спустя Тэдзука и Миямото решили, что уместнее всего сделать сердцем проекта Марио, а вся затея получила название Mario Adventure.

Во-вторых, The Legend of Zelda зародилась, судя по всему, как стремление создать наследника The Tower of Druaga и с теми же характерными чертами: аркадная игра про исследование, предполагающая многократное прохождение. «Для начала нужно было создать структуру подземелий, – объясняет программист Накаго-сан. – На экране пять гор. Необходимо добраться в центр – там находится подземелье. Вот и все, что у нас тогда было»[37]. Впрочем, у руководства компании были свои представления о приоритетах.

Закат эпохи картриджей

К концу 1984 года Famicom уже полтора года как была на рынке. Казалось бы, невелик срок, но в реалиях того времени – даже с учетом, что консоль еще не вышла на Западе – это делало ее практически старушкой. Nintendo во всю планировала дальнейшие шаги, в том числе выпуск расширения Famicom Disk System. Совместимость с дискетами давала системе два основных преимущества: доступ к объему памяти, в четыре раза превышающему объем картриджа, и возможность записи на носитель информации. Это, в свою очередь, привело к настоящей революции: теперь любой человек мог принести свою дискету в магазин и с помощью специального терминала стереть старую игру и записать новую, изрядно сэкономив при этом.

Обновленная задача Сигэру Миямото звучала следующим образом: придумать игру, в полной мере использующую возможности нового устройства, которое должно было поступить в продажу в начале 1986 года. Выбор пал на Zelda, которая к тому моменту лишилась своей «аркадной» составляющей и превратилась в полноценную «адвенчуру». «Поначалу, – вспоминает Миямото-сан, – я планировал использовать возможности Disk System, позволив двум игрокам создавать подземелья друг для друга с целью проверки своих сил. С этого мы начали разработку»[38]. Вся игра строилась на поддержке Disk System. «Мы были преисполнены новых идей, – продолжает создатель. – Возможность задать имя герою, музыка лучшего качества, система сохранений… Над этой игрой было невероятно интересно работать»[39].

Крутые повороты

Как только появился первый прототип, идея создания подземелий канула в Лету. «После пары тестовых прогонов я понял, что у нас получается хорошее исследование подземелий

Страница 10