Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы - стр. 3
[17].
И действительно, игра и сказки прошлого тренировали ребенка в получении навыков правильного поведения, причем на очень ярких запоминающихся примерах. Сюжет сказки идет через запрет и его нарушение, о чем писал В. Пропп, что и ведет к отрицательным и нежелательным в будущем последствиям. Типа «Не надо пить из копытца, козленочком станешь». Или запрет Красной Шапочке говорить с незнакомцем…
Япония проявила в играх свои собственные культурные особенности, так что мир делит игры на западные и японские [18–20]. Один из разработчиков игр так формулирует различие: «Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюрреалистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом» [21].
Серьезной проблемой для Японии стали хикикомори. Это уже огромное количество населения, не покидающее дом, ставшее социальными отшельниками, живя на средства родителей или пособие по безработице [22]. Именно они являются серьезными игроками, поскольку имеют уйму свободного времени. И это касается не только Японии, но и других стран, где также имеют место подобные процессы, когда молодежь исчезает с рынка труда, создавая тем самым сложности для развития экономики.
Французам пришлось разработать посещение рекрутерами пляжей, чтобы привлекать молодежь на работу в промышленность, работая, так сказать, по месту обитания молодежи летом [23].
Настоящие серьезные игры находятся в руках у военных.
Впервые игры в виде штабных с фарфоровыми солдатиками применили прусские военные в XIX в. Они создали механизм решения в реальной обстановке на базе игрового обучения. Однако первые примеры такого моделирования военных действий были уже у древних греков [24–27].
Потом корпорация РЭНД поиграла в ядерное противостояние во времена холодной войны [28–30]. Сегодняшний Пентагон видит плюсы игр в том, что они:
• «улучшают „понимание сложных, неопределенных сред и изменяющийся характер войны”;
• оценивают „оперативное влияние технологических трендов? Будущих вызовов и военного соперничества”;
• делают „вооруженные силы более успешными в будущих конфликтах” с помощью развития „новых способностей” и „оперативных и организационных понятий”;
• „определяют, как использовать новые возможности, защищают от разрывности и создают долгосрочные конкурентные стратегии”,
• помогают разграничивать „разумные и неразумные” решения» [31–32].
Все это привело и к появлению феномена «военно-развлекательного комплекса» [33]. Игры используют даже для привлечения на службу в армию ([34–38], о разграничении сценарного и игрового подходов см. [39]).
И в заключение не очень приятная истина, что всемирная организация здоровья признала заболеванием зависимость от игр [40]. Как видим, игровая индустрия очень серьезна, правда, в игры иногда играют не очень серьезные люди, которые и портят красивую картинку.
Литература
1. Gurri M. Glamour and the Vision of Legitimate Power // www.cato-unbound.org/2014/07/14/martin-gurri/glamour-vision-legitimate-power
2. Треть населения планеты играет в видеоигры // iz.ru/757796/2018-06-20/tret-naseleniia-planety-igraet-v-videoigry
3. Дональд Трамп нашел причину массовых расстрелов в видеоиграх. Акции разработчиков упали после выступления американского президента // www.kommersant.ru/doc/4053420?from=four_tech