Боги Авроры - стр. 15
Включилась станция мгновенно, хотя, может, просто из спящего режима вышла. И первое, что я увидел – кабинет персонажа «В Эфире». Только вот персонаж был совсем не тот, которого я ожидал встретить.
На меня смотрел гном, не какой-то там абстрактный, а очень даже знакомый, которым играл мой «хороший друг», блогер Макс. Значит, опасения насчет Макса подтвердились, только непонятно, откуда у Эйпа два персонажа, что четко запрещено правилами игры. Я посмотрел дату регистрации аккаунта и прифигел, да он старше меня! Возможно, один из самых первых, когда о виртуальной реальности только восторженно шептались, пуская слюни от предвкушения. И если он гномом играл только через комп, то вполне мог сохранить второй аккаунт. Я переключился на браузер и наткнулся на открытую админку того самого блога, который помогал редактировать.
Так обидно стало.
Не столько из-за того, что Эйп меня и тут развел и годами втирался в доверие, а скорее от понимания, что друзей-то в реале у меня и нет совсем. В Таламусе я друзей не заводил, Руслан – скорее приятель, а Крысу без году неделю знаю, про Нику вообще молчу.
Головная боль вернулась с острым приступом, я чуть не выпал из кресла, несмотря на всю эргономичность. Надо было ускоряться. Я не стал углубляться в дебри жестких дисков, хотя названия некоторых папок так и притягивали внимание. Все потом, сейчас надо разобраться с кодом.
По наводке Алисы нашел программу DRUGA DEV, созданную специально для разработчиков Эфира, залогинился от имени Эйпа и стал вникать, периодически сверяясь с руководством пользователя.
Побродил по разделам, как-то все оказалось двояко, вроде возможностей полно, доступ максимального уровня, но реально повлиять на что-то в игре было нельзя. Стало понятно, почему Хранители не знали, как выглядит настоящая Слеза и где ее искать. По сути, можно было создать какие-то новые объекты, модели, сюжетные истории, но дальше в действие вступала нейросеть и на пару с искусственным интеллектом генерировала конечный продукт и, закодировав, встраивала его в игру. Взломать, расшифровать или как-то иначе узнать детали было невозможно. Точнее, технически это было возможно, но палевно и привело бы к огромному скандалу и неминуемому обвалу акций компании.
Почему генерацию контента реализовали именно так, для меня большой вопрос. Может, иначе не успевали генерировать тонны увлекательных историй и мобов, а может, все современные игры только так и делают. Моим задачам это не мешало.
Я нашел локальный проект Эйпа, в котором тот работал последний раз, и посмотрел, что было сделано. К процессу он подошел творчески, из базовых параметров собрал только сам остров: размер, форму, флору и фауну, добавил опцию рандомайзера по монстрам и сундукам с сокровищами, а дальше уже вручную правил мелкие детали.
В одном месте подправил ущелье, создав вероятность обвала скалы, в другом месте устроил кислотное болото, а в третьем, так хитро спрятал логово под пока неизвестного монстра, что заметить его можно было только оказавшись внутри. Я насчитал как минимум пять локаций, в которых могли умереть за секунду даже не два игрока, а целая группа, и все это на каких-то десяти квадратных километрах. А нет, шесть – нашелся еще частично недоделанный спящий вулкан.