Размер шрифта
-
+

3ds max 7.5. Трюки и эффекты - стр. 41

Рис. 4.23. Окно Execute Video Post (Выполнить постобработку).


Визуализировать сцену при использовании эффектов постобработки нужно только с помощью окна Video Post (Постобработка). Если сделать это в окне Render (Визуализация) или нажав клавишу F9, то действие фильтра видно не будет.

Глава 5

Создание анимации

• Общие сведения о трехмерной анимации.

• Модуль Particle Flow.

• Модуль Character Studio.

Общие сведения о трехмерной анимации

Создание трехмерной анимации – это интересный, но в то же время трудоемкий процесс. Анимировать в трехмерной сцене можно все – от источников света и камер до любых объектов и эффектов. Каждая создаваемая в программе анимация использует так называемые ключевые кадры, которые содержат информацию обо всех параметрах анимации.

В 3ds max 7.5 можно анимировать любые характеристики всех объектов: примитивов, источников света, камер, вспомогательных объектов и др. Задавая значения параметров объектов в ключевых кадрах, вы можете сделать так, чтобы объекты перемещались в сцене, изменяли текстуру, увеличивались или уменьшались в размерах и т. д. Анимированная камера позволяет добиться эффекта присутствия в сцене и получить вид, раскрывающийся перед глазами персонажа.

Простейший тип анимации – перемещение объектов в трехмерной сцене. При этом изменяющимся параметром являются координаты положения объекта. Их не обязательно задавать вручную. При включенном режиме создания ключевых кадров 3ds max 7.5 автоматически фиксирует параметры объекта в текущем ключевом кадре. Например, передвинув в окне проекции на 48 кадре трехмерное тело, вы укажете программе конечные координаты модели.

Анимационные эффекты могут быть самыми разнообразными: игра теней и света, движение объектов в виртуальном пространстве, анимированные эффекты постобработки, деформирующаяся поверхность и т. д.

Ключевые кадры

Задолго до появления трехмерной графики существовала кукольная анимация. Делалась она так: снимался один кадр с героем, затем, например, руку персонажа передвигали на очень небольшое расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы зафиксировать на пленку все положения руки. В компьютерной графике все гораздо проще. Аниматор задает в программе только два положения руки – верхнее и нижнее, а все промежуточные положения просчитывает компьютер. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называются ключевыми. Ключевые кадры управляют всеми параметрами объекта, в том числе и текстурами, например при помощи двух ключевых кадров можно сделать так, чтобы бронзовая статуэтка плавно превратилась в стеклянную.

Таким образом, для создания анимации в 3ds max 7.5 достаточно указать значения параметров в ключевых точках. Программа просчитает изменение параметров от одного ключевого кадра к другому и автоматически визуализирует кадры, не являющиеся ключевыми. Например, чтобы анимировать движение примитива в окне проекции, достаточно переключиться в режим создания ключевых кадров и указать начальное и конечное положение объекта. При этом анимированными параметрами являются координаты объекта. Аналогичным образом можно создавать анимированные атмосферные эффекты, деформацию объекта, изменяющиеся во времени текстуры и т. д., указывая в настройках объектов или эффектов ключевые значения параметров.

Страница 41