3ds max 7.5. Трюки и эффекты - стр. 32
Рис. 3.11. Настройки процедурной карты Noise (Шум).
♦ Output (Результат) – определяет характер влияния текстуры с помощью следующих параметров: Clamp (Ограничение яркости), Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB), Output Amount (Выходной коэффициент), RGB Offset (Смещение в RGB-каналах текстуры) и RGB Level (Уровень RGB).
♦ Particle Age (Возраст частиц) – объекты, которым назначена данная карта, изменяют свой цвет во времени. Ее есть смысл использовать, например, для источников частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 5).
♦ Particle MBlur (Смазывание при движении частиц) – смазывает изображение по мере увеличения скорости движения объектов. Эту карту, как и Particle Age (Возраст частиц), следует применять к источникам частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 5).
♦ Planet (Планета) (рис. 3.12) – имитирует поверхность какой-нибудь планеты и напоминает карту Noise (Шум). Содержит следующие настройки: Continent Size (Размер континента), Island Factor (Наличие островов), Ocean (Площадь, занимаемая океаном) и Random Seed (Случайная выборка).
Рис. 3.12. Настройки процедурной карты Planet (Планета).
♦ Raytrace (Трассировка) – карта этого типа чаще всего используется в качестве карт Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) и по своему действию во многом напоминает материал Raytrace (Трассировка). В основе действия этой карты лежит принцип трассировки.
♦ Reflect/Refract (Отражение/Преломление) – предназначена для создания эффектов отражения и преломления света.
♦ RGB Tint (RGB-оттенок) – позволяет настраивать оттенки основных цветовых каналов красного, зеленого и синего.
♦ Smoke (Дым) (рис. 3.13) – имитирует дымовое зашумление. Для большей реалистичности используется фрактальный алгоритм. Главный параметр, который определяет степень дымового зашумления, – Size (Размер), а параметр # Iterations (Количество итераций) задает количество итераций фрактального алгоритма, создающего эффект.
Рис. 3.13. Настройки процедурной карты Smoke (Дым).
♦ Speckle (Пятно) – рисунок этой карты определяется случайным размещением небольших пятен.
♦ Splat (Брызги) – результат напоминает забрызганную поверхность. Данную карту можно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание) или Bump (Рельеф).
♦ Stucco (Штукатурка) – придает создаваемому материалу неровную, шершавую поверхность. Используется в основном в качестве карты Bump (Рельеф).
♦ Swirl (Завихрение) (рис. 3.14) – генерирует двухмерный рисунок, имитирующий завихрения и состоящий из двух цветов. В настройках карты можно устанавливать количество витков при помощи параметра Twist (Витки).
Рис. 3.14. Настройки процедурной карты Swirl (Завихрение).
♦ Vertex Color (Цвет вершин) – служит для визуализации цветов вершин объектов типов Editable Mesh (Редактируемая оболочка), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность). При переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) вершины отображаются цветом, установленным при помощи этой карты. Цвет вершин можно также назначать, используя модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам). Карта Vertex Color (Цвет вершин) применяется в качестве карты Diffuse (Рассеивание).
СОВЕТ.
Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) может использоваться для создания многочисленных слоев, которые могут накладываться друг на друга, образуя новую цветовую палитру. Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) имеет большое количество настроек, позволяющих управлять такими параметрами кисти, как ширина мазка, чувствительность, размытость штриха и др. В VertexPaint (Рисование по вершинам) используется технология, применяемая также в модификаторе Skin (Оболочка). Это означает, что кисть, предназначенная для рисования, реагирует на виртуальное надавливание и может иметь любую конфигурацию. Рисование кистью осуществляется в следующих режимах редактирования: Vertex (Вершина), Face (Поверхность) и Element (Элемент). Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) удобно использовать в режиме симметричной кисти, когда, например, требуется обозначить брови на лице трехмерного персонажа. Модификатор позволяет использовать до 99 каналов.