Слава Грис

3 книги
Книга обсуждает проблемы и вызовы, с которыми сталкиваются разработчики видеоигр, работающие в одиночку. В ней представлены размышления и наблюдения авторов о том, как возможно создать качественную и полноценную игру без команды единомышленников, несмотря на примеры успешных независимых проектов, таких как Stardew Valley и Undertale. Эти игры, созданные одиночными разработчиками, становятся ярким примером успеха и вдохновения для многих, однако за кулисами таких достижений лежат реальные трудности, с которыми сталкиваются создатели. Один из центральных пунктов книги заключается в том, что эмоциональное выгорание и потеря связи с первоначальными стремлениями и образами жизни сообщества — это распространенные проблемы, с которыми сталкиваются начинающие разработчики. Они нередко начинают свой путь полные идей и энергии, но затем, сталкиваясь с реальностью одиночной работы, могут оказаться погруженными в рутину. Вместо того чтобы двигаться к своей цели по созданию игры, они могут потерят...
Книга, о которой идет речь в приведенном отрывке, посвящена сложностям и тонкостям, связанным с разработкой видеоигр, а также внутренним препятствиям, которые могут возникать у разработчиков. Автор, основываясь на собственном опыте и наблюдениях, анализирует природу самообмана, который часто встречается в индустрии, и рассказывает о кризисах, с которыми сталкиваются как начинающие разработчики, так и более опытные. В начале автор рассматривает свою собственную склонность к самообману. Он подчеркивает, что признание собственных ошибок и неудач может быть болезненным процессом, так как мозг человека стремится сохранить положительное представление о себе. Это может приводить к ситуации, когда разработчик вместо того, чтобы принять свою вину за провал, начинает искать оправдания и перекладывать ответственность на внешние обстоятельства, таких как недопонимание окружающих или объективные сложности. Автор делится историей о другом разработчике, который вместо того, чтобы признать свои ошиб...
Книга, в которой рассматриваются условия разработки классических видеоигр, таких как Super Mario Bros. и Final Fantasy для консоли NES, погружает читателя в атмосферу начальных этапов видеоигровой индустрии. С момента рождения видеоигр до наших дней прошло много времени, и автор тщательно анализирует, как технические ограничения и нехватка ресурсов формировали подходы разработчиков в прошлом. В первой части книги автор рассматривает условия, в которых создавались легендарные игры. Разработчики сталкивались с жесткими техническими ограничениями из-за ограниченных возможностей самой консоли. Например, для оформления фона игры использовалось всего 960 графических плиток, из которых лишь 256 могли быть уникальными. Это требовало от программистов и художников не только художественного видения, но и глубоких знаний в программировании и оптимизации графики. Разработка велась на низкоуровневом языке Assembler, что добавляло сложности в создании цветного и динамичного контента. Команды разрабо...