Мифы и легенды. Книга 5. Последний из рода Бельских

Мифы и легенды. Книга 5. Последний из рода Бельских

Аннотация
Книга рассказывает о приключениях главного героя, обладающего магическими способностями, по имени Веромир. Его жизнь кардинально меняется, когда он узнает о своем двоюродном деде по материнской линии, опытном маге, который предлагает ему изучить темные магические силы, связанные с их родом. В ходе этих событий Веромир также получает волшебное кольцо телепортации, подаренное ему позже умершим другом. После тестирования кольца он способен перемещаться на короткие расстояния, однако для полноценного использования ему необходимо заряжать кольцо магическим аккумулятором. Параллельно с развитием своих магических навыков, Веромир получает привлекательное предложение от клана Сузуки, который хочет, чтобы он женился на сестре наследника семьи. Он рассматривает этот союз, понимая значимость подобного брака для иностранца в Японии. В итоге он решает провести помолвку, чтобы ближе познакомиться с этой идеей. Вместе с другими игроками Веромир начинает совместную игру и направляется к заброшенному Храму кентавров. На ферме, принадлежащей Аристида, он встречает профессора Вениамина Николаевича, практикующего темную магию, который предлагает присоединиться к роду Бельских и обучить Веромира заклинаниям. После принесения клятвы, Вениамин начинает обучение Веромира в спортзале, где он осваивает мощные заклинания, такие как "Темный щит" и "Темный призрак", которые обеспечивают защиту и поддержку в разведке соответственно. Тем временем, Вениамин Николаевич переезжает на тот же этаж, где живет Веромир, и планирует пригласить своих помощников, для чего Шемякин берёт на себя контроль ситуации. Вернувшись в Академию, Веромир получает письмо от Шуйского, который собирает группу для нового приключения, углубляя тем самым свои знания о темной магии и оставаясь во взаимодействии с фэнтезийным игровым миром. В пятой главе история поворачивается к мести против игрока по имени Геродот, который предал команду. Игроки собираются на ферме Аристида, которая выглядит как уникальное сочетание архитектуры Древней Греции и Дикого Запада. На этом фоне они встречают бога Гермеса и исследуют античные здания, включая арену для боев, где происходят схватки. Придумывающийся план по выманиванию Геродота из таверны становится основополагающим моментом для группы. Новый участник по имени Аврора играет ключевую роль в этом плане, помогая группе нажать на Геродота и привести его на улицу. Когда они встречают его, Геродот оказывается ошеломлен, и игроки выражают свой гнев за его предательство. В конце концов, он соглашается с обвинениями, признается в своих преступлениях и предлагает всем уйти. Однако игроки решают, что должны наказать его за кражу, что ставит их в положение действия против своего бывшего товарища. Книга сочетает в себе элементы фэнтези, магии и приключений, раскрывая моральные дилеммы и испытания, с которыми сталкиваются персонажи. Взаимодействие главного героя с другими игроками и глубокое погружение в магические технологии делает сюжет динамичным и захватывающим.