Размер шрифта
-
+

Жизнь в мире компьютерных игр - стр. 13

Для меня потенциал этого метода состоял не в возможной сложности изображений, а в скорости, с которой компьютер мог бы отображать на экране то, что для него было простым текстом. Возможно, этот столбик цифр содержал данные о продажах продуктового магазина, обновляемые с каждым купленным где-нибудь на Западном побережье бананом, а может, это была каменная крепость номер 3s, стреляющая черточками в противника – столбик данных о продажах на другой стороне экрана. Для компьютера никакой разницы не существовало. Я понял, что при правильном расположении текста из символьной графики можно сделать символьную анимацию.

Возможно, на подсознательном уровне я видел в испещренном белыми символами черном дисплее компьютера что-то вдохновляющее, а может быть, я просто подхватил всеобщий фанатизм, но, так или иначе, я решил делать игру на основе «Звездного пути». В ту эпоху, в 1971 году, была создана довольно известная ASCII-игра на ту же тему, автором которой стал Майк Мэйфилд. Это была пошаговая игра, в которой клингоны и астероиды располагались на сетке, наложенной сверху. Игра стала настолько популярна, что ее программный код был напечатан сразу в нескольких книгах и с тех пор регулярно переписывается ностальгирующими энтузиастами для работы на новых операционных системах. Сейчас есть даже версия, в которую можно играть на смартфоне с операционной системой Android. Эта широко распространенная в то время и опубликованная во многих источниках программа была создана не мной, и я ни в коем случае не собираюсь пожинать лавры вместо ее создателя. Более того, насколько я знаю, моя ASCII-игра на тему «Звездного пути» никогда даже не покинула внутреннюю сеть компании General Instrument.

В отличие от пошаговой игры Мэйфилда, в моем варианте игровой процесс проходил в режиме реального времени, как в игровом автомате. Для начала я нарисовал контуры экрана, использовавшегося в игре Enterprise, при помощи символов подчеркивания, косых и вертикальных линий (тех, что находятся на правой стороне вашей клавиатуры). Этот контур на всем протяжении игры оставался неподвижным, а все, что находилось внутри него, двигалось с частотой несколько раз в секунду. Таким образом я сделал анимацию вражеских космических кораблей и межзвездного мусора, изображенных в псевдотрехмерном виде и летевших в сторону игрока. Анимацию снарядов и лучей бластеров нужно было очень точно рассчитать по времени, а когда игрок подбивал корабль соперника, наградой ему был небольшой, но сочный взрыв. Я даже добавил простенькие звуковые сигналы зуммера, которые в итоге стали для моей игры началом конца.

Изначально я отправил игру паре-тройке проявивших к ней интерес коллег, но уже через несколько дней о ней каким-то образом прослышал чуть ли не каждый человек в офисе. Внутренняя сеть начала тормозить, а игровые звуки зуммера раздавались по коридору как сирена, сигнализирующая о том, что все забыли про работу. Никто, однако, особенно не чувствовал свою вину, ведь каждому было ясно, что он такой не один.

В конце концов снижение производительности стало слишком серьезным, чтобы на него можно было и дальше закрывать глаза, и мне сказали удалить игру. Менеджер, передавший мне приказ, понимающе пожал плечами, ведь начальники тоже были не без греха и наравне со всеми играли в рабочее время. Мои коллеги, конечно, огорчились, но лично для меня запрет на игру стал поводом для гордости. После него можно было объективно сказать, что игра получилась что надо.

Страница 13