Я++: Человек, город, сети - стр. 21
Рынки движутся в том же направлении. Когда-то они находились в конкретных ограниченных пространствах, например на рыночных площадях. Слушая и наблюдая, участники прямо на месте черпали информацию о спросе, предложении и ценах, а потом мгновенно распространяли ее из уст в уста. «Невидимая рука» действовала на крайне ограниченной территории. Но когда я покупаю билет в театр на интернет-аукционе или продаю акции на электронной торговой площадке, я становлюсь участником пространственно рассредоточенного рынка, основанного на протяженных обратных связях главным образом электронной природы. Это разветвленный, рассредоточенный вычислительный механизм, структурированный сложными правилами и включающий в себя как людей, так и машины>42. Такой рынок – вещь, безусловно, реальная и важная, но у вас не выйдет ни сходить на него, ни указать его местоположение; у него нет стабильной и определенной физической конфигурации.
Игры рассредоточились еще заметнее. Теннисный корт или баскетбольная площадка – это четко стандартизированное географическое пространство, спроектированное для строго регулируемого правилами процесса. Положение «за пределами поля» воспринимается со всей серьезностью. Игроки наблюдают за мячом и друг за другом напрямую, с близкого расстояния и реагируют соответствующим образом. Принимая участие в сетевой компьютерной игре, я понятия не имею, где расположены физические границы поля или сколько там на данный момент активных игроков; я взаимодействую с другими игроками аватар к аватару в созданном и управляемом с помощью программного обеспечения виртуальном пространстве. (Игра может прерваться, если значение переменной непредвиденно выйдет из допустимого диапазона или будут перегружены серверы, – но это уже другая история.)
В ранней онлайн-игре Spacewar (около 1961 года) виртуальным пространством служила простая диаграмма, игроков было немного, а обратная связь оставалась медленной и грубой. К появлению Doom (который стал причиной внезапных сетевых перегрузок в конце 1993 года) и Quake виртуальное пространство стало полноцветным и трехмерным, количество игроков исчислялось тысячами, и им приходилось моментально вступать в обратную связь с жуткими, вооруженными до зубов рисованными воинами с содранной кожей. К началу нового тысячелетия существовали устойчивые виртуальные миры с миллионами участников (Everquest, Ultima Online, Asheron’s Call и т. п.). Они могли быть куда больше, чем реальные города, где жили игроки, и в них происходили сложные общественные процессы типа самопроизвольного образования боевых кланов. В поджанре спортивных онлайн-игр действие происходило на тщательно скопированных знаменитых стадионах, а в качестве аватаров использовались копии профессиональных спортсменов. Географически рассредоточенные игроки могли встречаться в виртуальных «раздевалках» и сбиваться в команды. В более интеллектуальных онлайн-мирах – вроде сообщества для политических дискуссий Slashdot, моделью была университетская аудитория, а не футбольное поле, и визуальной симуляции уделялось меньше внимания, однако механизмы обратной связи и самоорганизации по-прежнему играли решающую роль>43.
Нельзя сказать, что такие сложно устроенные, самоорганизующиеся системы с налаженной обратной связью не обладают ясными звеньями и иерархиями. На самом деле все это у них обычно есть. Но звенья и иерархии возникают тут в результате взаимодействий; они не предопределены, как в армии или корпорации.