Виртуальные войны. Фейки - стр. 18
30. «Военторг» хочет заменить в российской армии Snickers и Coca-Cola своими продуктами // tass.ru/armiya-i-opk/5072093.
31. Джонсон Б. «Они создают «Новичок», а мы создаем световые мечи» // meduza.io/feature/2018/03/29/oni-sozdayut-novichok-a-my-sozdaem-svetovye-mechi-boris-dzhonson-rasskazal-pochemu-mir-protivostoit-rossii.
Глава вторая
Использование виртуальности
1. Игры взрослых людей, или виртуальность и ее моделирование с помощью политических игР
Виртуальность – это не только религия или идеология. Это любое продвижение той или иной картины мира в когнитивное пространство индивидуального или массового сознания. Это внесение изменений в картину мира человека, как это происходит во время конкурентных выборов или даже просто с помощью чтения книги, как это произошло с «Гарри Поттером», когда поколение прочитавших эти книги стало более спокойно относиться к стигматизированным социальным группам, чем перешли на позиции демократов, а не республиканцев, отдав в свое время голоса в пользу избрания Обамы президентом (см. новую информацию об использовании плакатов с Гарри Поттером на митингах после расстрелов в американской школе в Паркленде [1]).
Виртуальность моделируется в зависимости от задач. Это может быть разработка сценариев для кино и телесериалов. Это может быть разработка сценариев виртуальной реальности для терапевтических целей, чем отличается Институт креативных технологий (см., например, [2–3]). Это может быть игровая стимуляция для того, чтобы понять развитие сложной будущей ситуации в динамике.
Военные игры (симуляции) появились в Америке с подачи немецких иммигрантов, а холодная война подняла этот инструментарий на новый уровень. В момент ядерного противостояния возникла даже более сильная потребность в таком инструментарии, как и в разработке стратегии. И тут первенство было у корпорации РЕНД.
Исходно Эрих фон Манштейн, будущий генерал-фельдмаршал, организовал в 1929 году игру, в которой немцы защищались от польской атаки. В эту чисто военную ситуацию сознательно была включена политическая игра, чтобы политические и военные лидеры учились друг от друга. При этом они играли как от Лиги наций, так и от Польши, Франции и Чехословакии, что принципиально меняло процессы принятия решений ([4–6], см. библиографию работ по стратегическим играм [7]).
Япония в учрежденном в 1940 году Институте тотальной войны развивала разные варианты агрессии, проигрывая координацию армии, военно-морских сил и правительства в разных ситуациях. С приходом на пост президента Кеннеди играм придали большее значение, их стали проводить по четыре в год.
В РЕНДе был и такой американский участник, как Л. Блумфилд ([8], см. также [9-10]), который увидел важность проведения политических игр в том, что они дают возможность заранее узнать проблемные ситуации для страны в будущем. Он также видел одно принципиальное отличие от типичных военно-штабных игр, считая последние больше тактическими, чем стратегическими.
Блумфилд пишет о соотношении игрового времени с настоящим: «Время может со странной простотой сжиматься, расширяться и делаться прошлым, настоящим и будущим. Некоторые игры были направлены в будущее, чтобы избежать замешательства игроков из-за современных событий. Другие игры принимают мир таким, каким он есть, разрешая влиять на игру тем, что игроки читают каждое утро в