Размер шрифта
-
+

Важные вещи. Диалоги о любви, успехе, свободе - стр. 23

И вот еще что важно: диснеевские персонажи всегда имеют свои слабости. Поэтому зрителю легче себя с ними соотнести. На самом деле каждый из нас старается скрыть свои слабости. Никто не хочет, чтобы люди увидели его теневые стороны. А мы специально ставим наших героев в такие ситуации, где как на ладони видны их человеческие качества, где мы видим истинную сущность героя. И вот тогда происходит главное. Зритель вскакивает с кресла и кричит на экран: «Да не ходи же ты туда!! Что ты делаешь! Ты же знаешь, чем все это кончится!!»

Я знаю, что вашими учителями были трое из так называемых «девяти старцев» – легендарных художников-мультипликаторов компании Disney.

Олли Джонстон и Фрэнк Томас были моими самыми главными наставниками. Я помню, как они постоянно нам говорили: «Когда вы работаете над мультипликационным фильмом, ваша задача – изобразить на рисунке эмоции. Всегда задавайте себе простой вопрос: «О чем думает в этот момент персонаж? Почему он так думает?» Этого принципа придерживались мои учителя, когда придумывали механизм движения персонажа. У героя вообще может не быть лица – это может быть и неодушевленный предмет. Но все его движения порождены его мыслями. Когда вы начинаете отталкиваться от мыслей персонажа, вам уже понятен его характер, вы можете объяснить отдельные эмоции. Мои наставники не переставали повторять: «Когда герой делает движение, оно отличается от остальных той эмоцией, которую он испытывает в данный момент».

Вот смотрите: вы заходите сюда и садитесь каждый раз по-разному. Потому что вы, можете быть, чем-то рассержены или счастливы и радостны, например, как сегодня. Это называется «язык тела». Аниматоры – это актеры с карандашом или, как в нашем случае, актеры с компьютером.

Теперь, когда вы сказали об этом, я понимаю, почему, создавая самый первый в истории компьютерный мультфильм «Приключения Андрэ», вы попросили программистов смоделировать фигуру, которая могла бы гнуться. Я думаю, что если был переломный момент в истории компьютерной анимации, то это когда в ответ на вашу просьбу была придумана эта каплеобразная фигура.

Это как раз и есть тот принцип, о котором нам непрестанно твердили: положение тела может рассказать очень многое о человеке. Например, когда вы испытываете чувство гордости, у вас невольно распрямляется грудь. Когда вы чем-то расстроены, то вы сидите, чуть сгорбившись. Очень многое можно сказать по осанке человека, по тому, как расположены у него плечи, руки.

Я пришел в компьютерную анимацию с классическим художественным образованием, и все, что я умел, было невероятно сложно приложить к персонажам, создаваемым на компьютере. Тогда компьютерное моделирование применялось только к правильным геометрическим фигурам, которые программа заставляла вращаться, передвигаться и так далее. Для героя мультфильма это невероятное ограничение. Ну да, вместо головы может быть шар, ноги можно заменить цилиндрами. Но возник вопрос, из чего же мне сделать туловище. Я очень мучился, что никак не могу одушевить геометрические фигуры. У меня есть программист Эд Кэтмелл, и я его попросил подумать над этим: «Можно ли придумать объект, который бы хорошо сгибался?»

Он немного подумал и вернулся с такой каплей, состоявшей из шара и треугольника. И вот этот треугольник мог менять положение и создавать изгиб, движение. Я был потрясен этим открытием, которое стало революцией в выразительности персонажа.

Страница 23