Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - стр. 11
«Почему именно хорроры и порой научная фантастика во многом обеспечивают эстетически плодотворную почву для якобы „кинематографических“ видеоигр? […] Ответ заключается в том, что для жанра ужасов персонаж и сюжет не в приоритете; важна проработка чудовищ, ритма, напряжения и потрясения. Сюжет и персонажи – это элементы, с которыми игры справляются с большим трудом».
Для видеоигр нового формата, который все еще остается аудиовизуальным, фильмы ужасов открывают огромный простор для решений в области форм и мизансцен (музыка, вызывающая беспокойство, выразительная постановка, напряженные движения камеры, неожиданные эффекты и т. д.). Также они предоставляют идеальную основу для повествования: небольшая группа стереотипных персонажей укрывается вместе или пытается сбежать, борясь со злой силой, воплощенной в чудовищах или призраках. Такой формат идеально подходит видеоиграм (новые медиа), которые неизбежно, как и кинематограф (старые медиа), будут постоянно изобретать и оттачивать новые реалистичные эффекты (в связи с появлением на рынке новых современных технологий).
Вера Дика написала свою книгу Games of Terror: Halloween, Friday the 13th, and the Films of the Stalker Cycle («Игры ужаса: „Хэллоуин“, „Пятница, 13-е“ и фильмы-сталкеры»[38]), чтобы показать, как формула фильмов 1980-х годов с маньяком-преследователем вводит зрителя в состояние «наблюдающего скорее за видеоигрой, чем, например, за теннисным матчем. Здесь зритель оказывается причастен к ряду условных формул, которые поощряют игру с самим фильмом». Для Дики использование повторяющихся паттернов и техник, вызывающих чувство неопределенности (съемка с точки зрения убийцы, использование экранного и внеэкранного пространства, межкадровая полоса, экранное время и т. д.), способствует тому, что к поиску ответов на два центральных вопроса – «Где убийца?» и «Когда он нападет?» – зритель будет относиться как к игре. Начиная с «Хэллоуина» (Джон Карпентер, 1978) и двух его лучших подражаний в лице «Пятницы, 13-го» (Шон Каннингем, 1980) и «Пятницы, 13-го. Части 2» (Стив Майнер, 1981) безопасное и контролируемое взаимодействие зрителя и фильма про маньяка превращается в игру, где зритель может знать или не знать ответ на два эти вопроса, а сами они могут задаваться в разной форме. Такая игра стала еще более распространенной в новом цикле фильмов о маньяках, появившемся благодаря саморефлексивному фильму «Крик» (Уэс Крейвен, 1996). Этот цикл создан для нового поколения подростков, которые были геймерами в той же степени, что и кинозрителями.