Размер шрифта
-
+

Сделай видеоигру один и не свихнись - стр. 8

Construct – движок для работы только с 2D-графикой. Именно он – мой личный выбор. Construct полностью основан на визуальном программировании и создает среду, в которой работа с неким подобием кода протекает невероятно быстро. Я человек абсолютно не технического склада ума. Меня не пугает, что я не могу заглянуть «под капот» движка и до конца понять все процессы, которые скрываются за аккуратными «блоками» с условиями. Мне это просто неинтересно. Я могу уделить больше внимания спрайтам и визуальной составляющей моей игры. Именно внешний вид создаваемых мной продуктов для меня является важнейшим аспектом: я одержим контролем над каждым спрайтом, над каждой тенью и каждым эффектом, оттого предпочитаю классическую анимацию и полное отсутствие программных спецэффектов и постобработки в своих проектах. Такие игры, как Hollow Knight, Cuphead и Hotline Miami, не были созданы на Construct2, но могли бы – движок позволяет создать все то, что мы видели в этих играх (рис. 5).


Рис. 5

Логика поведений в Constuct. Слева – условие (пуля коснулась игрока), справа – событие (игрок уничтожен)


Упомянутая Hotline Miami была создана с помощью Gamemaker. Точно так же как и Construct, этот движок запирает разработчика в двух плоскостях, лишая его возможности создавать трехмерные игры. В Gamemaker используется собственный язык GML, который имеет и визуальное ответвление. GML отличается от языка Construct своей глубиной и сложностью, что делает Gamemaker инструментом, подходящим для людей с техническим складом ума. Если вас воодушевляет и дает силы работа именно с кодом, но при этом профильного образования у вас пока еще нет, то в создание игр на Gamemaker вполне можно втянуться.

Мне бы очень хотелось составить табличку в духе: если вам от движка нужно вот «это» и «это» – выбирайте «такой-то движок», но, во-первых, такие таблицы уже лежат на просторах Сети, а во-вторых (если вы правильно уловили мою мысль), существование такой таблицы не очень поможет вам выбрать инструмент.

Если при выборе движка отталкиваться только от технических требований к своей будущей игре, то велика вероятность, что вы натолкнетесь на программу, с которой не сможете «подружиться» и в среде, в которой не будете чувствовать себя комфортно. Если бы сотни моих вечеров, проведенных за работой в Construct, являли собой борьбу с логикой движка, его интерфейсом, а заодно с моим дискомфортом и ярым нежеланием возвращаться к работе, то я бы не довел до ума ни один из своих проектов. Именно соответствие Construct моим личностным особенностям помогло мне создать на нем три игры и провести в этой программе больше 6000 часов.

Работа с игровым движком напоминает общение между двумя людьми из разных стран. Вы очень плохо знаете язык приезжего, а если и заучите каждое слово, то вам все равно потребуются дополнительные годы, чтобы говорить на уровне носителя языка и понимать все культурные особенности своего товарища.

Каждый вечер вы будете пытаться объяснить этому иностранцу на ломаном подобии его наречия: «Я хочу, чтобы ты сделал “вот такую штуку”» (например, чтобы персонаж атаковал по нажатию на кнопку «Х»). Чтобы в понятной форме донести до движка ваши требования, вы должны быть терпеливы и внимательны. Сложно оставаться терпеливым и внимательным к продукту, который вызывает у вас только раздражение и ненависть.

Страница 8