Размер шрифта
-
+

Романтика искусственного интеллекта - стр. 15

Что же касается прикладного понимания искусственного интеллекта, то он уже давно живет рядом с нами. Днем его рождения, например, можно считать день первой шахматной партии, выигранной машиной у гроссмейстера. Технические системы с элементами искусственного интеллекта входят в нашу жизнь незаметно, но очень уверенно, они уже накопили потенциал такого масштаба, что, наблюдая их работу, можно подумать и о реальности иного разума, пришедшего не из глубин космоса или мирового океана, а созданного нашими же усилиями.

Глава 2

Вся жизнь – игра

Есть один вид человеческой деятельности в высшей степени интеллектуальный, но тем не менее, как оказалось, легко поддающийся алгоритмизации. Я имею в виду игру. Первые программы, эффективно играющие против человека, появились еще на заре развития вычислительной техники. Что интересно, штурм игры искусственным интеллектом пришелся на шахматы, каковые следует признать одной из наиболее сложных игр. И успех пришел достаточно быстро. Начало шахматных разработок можно отсчитывать от статьи Клода Шеннона, опубликованной еще в 1949 году, в которой рассмотрены основные проблемы игровых моделей. Шеннон впервые представил игру в виде дерева позиций, ветви которого – это возможные ходы, а выбор хода – это выбор наилучшего продолжения из возможных. Процедура выбора получила название минимаксной. Ее название характеризует самую суть действия машины, и немного позже мы это обсудим.


Рис. 2.1. Клод Элвуд Шеннон


Клод Элвуд Шеннон (рис. 2.1) – американский инженер и математик, его работы являются синтезом математических идей с конкретным анализом чрезвычайно сложных проблем их технической реализации. Является основателем теории информации, нашедшей применение в современных высокотехнологичных системах связи. Шеннон внес огромный вклад в теорию вероятностных схем, теорию автоматов и теорию систем управления – области наук, входящие в понятие «кибернетика».

Первым проект Шеннона реализовал Тьюринг, но его программа, показав принципиальную приемлемость, тем не менее не смогла выиграть даже у слабого шахматиста. Первой если не сильной, то вполне играющей шахматной программой можно считать проект MANIAC–I, реализованный в 1956 году группой сотрудников Лос-Аламосской лаборатории. Эта программа наиболее точно соответствовала идее Шеннона, ей также не удалось показать выдающихся результатов, но одну из трех партий против слабого игрока она уже могла выиграть.

Дальнейшее развитие игровых программ было связано с двумя факторами: развитием математического аппарата игровых программ и ростом ресурсов вычислительных машин. На годы главной игрой, на которой упражнялись специалисты по искусственному интеллекту, остались шахматы, но со временем, с ростом доступности компьютеров, появлением большого числа программистов, руки стали доходить и до других игр. Сегодня в сети можно найти программы, играющие против человека в самые различные игры. Что же касается шахмат, то здесь были достигнуты просто великолепные результаты. Программы, использующие ресурсы персональных компьютеров, вполне успешно играют против хороших шахматистов, а гроссмейстеры-суперкомпьютеры смогли разделить шахматный пьедестал с гроссмейстерами-людьми.

В 1996 году состоялся первый матч Deep Blue с Гарри Каспаровым, в котором чемпион мира одержал победу со счетом 4:2. Deep Blue – это 6-процессорный суперкомпьютер, способный просчитывать 100 млн позиций в секунду. Через год состоялся матч-реванш с модернизированным 8-процессорным Deep Blue, считающим вдвое быстрее. Компьютер впервые победил лучшего шахматиста планеты со счетом 3,5:2,5. Пока компьютер не умел оценивать позицию, как человек, рост силы игры достигался по большей части за счет увеличения мощности «железа». Даже в качестве алгоритма перебора все еще использовался «брутфорс» (грубая сила), перебиралось как можно больше вариантов, но очень быстро. В 2003 году состоялся еще один матч Каспарова против компьютера – Deep Junior, работавшего на 4-процессорной системе с процессорами Pentium IV 1,9 ГГц и 3 Гб оперативной памяти. Junior стал первой программой, демонстрирующей «человечную» игру и способной пойти на жертву ради инициативы. Матч закончился вничью.

Страница 15