Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - стр. 4
Возможно ли учесть все тонкости, способствующие созданию суперхитов, о которых написаны десятки книг? Можно ли было в свое время предположить, что выход симулятора фермера Stardew Valley на рынок, где уже давно существует множество частей Harvest Moon, обеспечит разработчика славой и успехом? А иной раз даже колоссальные бюджеты и опыт команды не гарантируют игре огромное количество продаж: ярким примером служит высокобюджетный проект Babylon’s Fall от студии Platinum Games, стоявшей за такими хитами, как Bayonetta и NieR: Automata. Ни талант членов огромной команды, ни колоссальные средства, потраченные на разработку и маркетинг, не помогли выпустить очередной успешный продукт – Babylon’s Fall с треском провалился.
Если бы существовала некая формула создания успешной игры, то наша индустрия выглядела бы совсем иначе и в свет не вышел бы такой спорный продукт, как Nosgoth, за авторством которого стояли опытные разработчики из Psyonix (авторы Rocket League) при поддержке Square Enix. Серверы их игры в жанре MOBA уже давно закрыты, а сам проект принес компании сокрушительные убытки. Очередная часть некогда популярной Gungrave не собрала бы всего пару сотен отзывов, большинство из которых были отрицательными, а Anthem не растерял бы так быстро интерес игроков.
Если в поисках применимой к нашим реалиям «формулы успеха» смотреть только наверх, мы заблудимся в лабиринте из неучтенных фактов, устаревших порядков и нераскрытых деталей. Из этой путаницы, включающей в себя и долю недосказанности, и непредсказуемую реакцию игроков, успешно не выбирался никто.
Джон Ромеро, один из авторов Doom, – определенно гений, но даже если он телепатически передаст вам абсолютно все свои знания и свой уникальный метод мышления, который помог ему разработать суперхит в начале 90-х в США, применить его навыки в 2020-х годах в России у вас едва ли получится. Более того: спустя тридцать лет с момента выхода игры ни один из последовавших проектов Ромеро так и не приблизился по популярности к Doom. Получается, весь этот опыт и багаж знаний не помогает в наши дни даже ему самому.
На момент написания этой книги я сделал три игры: Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. В разработке я не отвечал только за музыку – рисовал и программировал всё самостоятельно. Есть случаи, когда созданные аналогичным образом произведения становились хитами – Undertale, Stardew Valley, Cave Story и т. д. Мои работы такая завидная доля обошла стороной. Я не пытаюсь снискать себе лавры выдающегося разработчика.
Но создание видеоигр всё равно стало моим основным источником дохода. Я продолжу ими заниматься, покуда мне хватает сил, потому что, выпустив на рынок свой первый продукт, я с удивлением открыл для себя существование ниши видеоигр, в которую мало кто метит, но многие попадают. Находится она между успехом и провалом.
Громкие разговоры о популярных проектах лишь подливают масла в огонь классического когнитивного искажения, подразумевающего категоричное разделение вещей и явлений на абсолютные категории: что-то может быть только очень хорошим или очень плохим, очень успешным или с треском провалившимся, невероятно выдающимся или абсолютно непримечательным.
Яркий пример такого искажения наблюдается на сайтах, где у пользователей есть возможность ставить оценки играм, фильмам или продуктам. Самыми популярными оценками станут 10, 9 и 0. Что-то среднее – 5 или 6 – игроки выбирают очень редко, потому что многие из нас мыслят абсолютными понятиями, с трудом признавая существование серого цвета в черно-белой картине мире. Оценка 5 не воспринимается как средняя.