Настольная книга игродела - стр. 12
Наше представление о других людях никогда не соответствует действительности. Наше представление о них – это то, как мы их воспринимаем.
На сходках разработчиков формируются именно поверхностные образы, но они-то нам и нужны! Мы сами наделим образы разработчиков бóльшим количеством личностных качеств, которые будем потом трактовать как качества, необходимые для разработки успешных игр.
На мероприятиях я нередко встречаю людей, творчеством которых я восхищаюсь. Когда мне удается пообщаться с разработчиком, который был причастен к созданию игры, что мне полюбилась, это формирует в моей голове образ человека, достигшего того, чего хотел бы достичь я. Тут и приходит важное понимание, что разработчики видеоигр – это далеко не сверхлюди.
Раньше мне казалось, что человек, делающий игры (особенно в одиночку!), представляет собой некое многорукое сверхсущество, которое 20 лет училось рисовать, 20 лет училось писать код и еще 30 лет изучало все тонкости самодисциплины. Такой образ очень сильно отличался от того, каким я видел сам себя.
Мне начинало казаться, что для того чтобы делать игры, я должен очень сильно преобразиться. Перестать быть тем, кем я являюсь сейчас. Стать дисциплинированным чудовищем. Наш мозг не особо-то любит перемены и всегда будет стараться избегать того, что угрожает представлению человека о себе. Процесс «избегания» будет состоять из бесконечного поиска причин, почему нам не стоит заниматься разработкой видеоигр. Имея в голове представление о разработчике как о многоруком чудовище, мы вечно будем располагать оправданиями, чтобы ничего не делать: у нас всегда не будет хватать на разработку времени, сил, вдохновения, мотивации или чего-нибудь еще.
Объективной причиной бездействия в нашем случае станет естественное нежелание вашего мозга настолько кардинально менять свое «я» для достижения цели. Даже если разумом вы будете понимать, что приобретение новых качеств и изменение собственного «я» сделает вашу жизнь лучше и краше, ваш мозг продолжит сопротивляться и отказываться работать.
Но вот вы на сходке разработчиков. Или на конференции. И вы видите не многоруких монстров с тремя головами и многолетним стажем за спиной, а обычных молодых ребят, распивающих напитки, экономящих на закуске и отпускающих шутки на отдаленные от разработки темы.
Образы этих людей потеряют ту «монструозность», которая провоцирует ваш мозг принимать защитную позу и воспринимать новое увлечение как угрозу вашей идентичности. Путь от образа «я-сейчас» к образу «я-разработчик» перестанет казаться вашему мозгу длинным, тернистым и ведущим к такому огромному количеству изменений, в ходе которых от вашего нынешнего «я» не останется и следа.
Очеловечивание образа разработчика поможет вам избавиться от некоторых оков, что мешают вам развиваться как профессионалу.
5. Чужой среди своих
Я сталкивался со странным убеждением, что на таких сходках и лекциях стоит появляться только тогда, когда за плечами у вас будет то, что можно показать людям: желательно, уже выпущенная игра, заработавшая миллиард долларов. Требования к себе у людей разные, можно много перечислять причины стесняться и сидеть дома, но у всех этих причин будет одна общая черта: абсурдность.
У меня для вас есть две новости: плохая и хорошая. Плохая новость заключается в том, что человеку, с которым вы начнете беседу на сходке, будет плевать на то, чем вы занимаетесь, даже если за плечами у вас что-то воистину выдающееся. Хорошая новость заключается в выводах из плохой новости: если вы ничего не умеете, никому не будет до этого дела, а значит, вам нечего стесняться своего статуса «новичка».