Размер шрифта
-
+

ML для новичков: Глоссарий, без которого ты не разберёшься - стр. 13

Другие примеры применения включают автономные автомобили, где агенты обучаются в сложной дорожной среде, взаимодействуя с другими участниками дорожного движения для выполнения задач – от поворотов до соблюдения правил.

Заключение

Обучение с подкреплением открывает большие горизонты для автоматизации и оптимизации процессов в самых различных областях. Понимание методов и подходов этого типа обучения позволит вам создавать сложные системы, способные высокоэффективно обучаться и адаптироваться к изменениям окружающей среды. Важно помнить, что качество обучения агента во многом зависит от правильной настройки данного процесса, включая баланс между исследованием и эксплуатацией, а также выбор соответствующих методов и алгоритмов, которые подойдут для ваших конкретных задач.

Модели, которые учатся через систему вознаграждений

В машинном обучении одним из наиболее захватывающих направлений является обучение с подкреплением. В этой модели агент изучает, как действовать в определенной среде, получая обратную связь в виде вознаграждений или штрафов. Этот процесс обучения напоминает человеческий опыт: мы пробуем разные действия, оцениваем свои результаты и корректируем поведение. В этой главе мы подробно рассмотрим концепцию моделей, которые учатся через систему вознаграждений, и приведем примеры их практического применения.

Основы обучения с подкреплением

Обучение с подкреплением основывается на взаимодействии агента с окружающей средой, где каждое действие, предпринятое агентом, имеет свои последствия. Агент начинается с некого состояния и выполняет действия, которые могут привести к различным состояниям. Чтобы понять, как эти действия влияют на его успех, агент получает вознаграждение или штраф в конце каждого эпизода. Этот процесс позволяет агенту адаптироваться и улучшать свою стратегию, стремясь максимизировать общее вознаграждение.

Ключевые элементы

Система обучения с подкреплением включает несколько ключевых компонентов:

1. Агент – программа, которая принимает решения через действия. Например, в игре шахматы агент будет пытаться предсказать лучшие ходы.

2. Среда – всё, с чем взаимодействует агент, и от чего он зависит. В случае шахматной игры это сама доска и её состояние.

3. Состояния – описание текущей конфигурации среды. Например, расположение фигур на шахматной доске.

4. Действия – выбор, который может сделать агент в каждом состоянии. В шахматах это перемещения фигур.

5. Вознаграждения – числовые значения, которые агент получает после выполнения действия в определенном состоянии. В нашем случае, выигрыш партии может быть выражен как позитивное вознаграждение, тогда как поражение – как штраф.

Поняв эти компоненты, можно перейти к более сложным аспектам обучения с подкреплением.

Алгоритмы обучения с подкреплением

Существует множество алгоритмов обучения с подкреплением, каждый из которых подходит для решения различных задач. Рассмотрим несколько из них:

– Q-обучение – безмодельный алгоритм, который позволяет агенту изучать оптимальную стратегию через попытки и ошибки. Он использует таблицу для хранения значений Q, которые представляют ожидаемую полезность действия в конкретном состоянии. Скрипт для инициализации таблицы Q мог бы выглядеть следующим образом:

python

Страница 13