Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max - стр. 15
Пословица «Спешите медленно» как нельзя актуально подходит именно для профессии компьютерного художника. Появившиеся в свободном доступе обширные библиотеки готовых моделей и материалов искушают начинающих визуализаторов собрать сцену, как пазл, – быстро и без труда, вставляя в нее всё более-менее подходящее из коллекции. И как следствие, сталкиваются с одной и той же проблемой – недостатком аппаратных ресурсов на финальном этапе работы. Поэтому в свете нашего первого правила максимальной экономии ресурсов порекомендую хорошее правило для работы с готовыми библиотеками.
• Во-первых, откройте модель из библиотеки в отдельной сцене и избавьте ее от всего лишнего, что не будет явно видно на дальнем плане. Некоторые элементы вообще имеет смысл сделать заново: изготовители моделей редко заботятся о минимизации своего продукта.
• Во-вторых, непременно проверьте материалы модели на соответствие тому визуализатору, в котором вы работаете. Даже если это материалы V-Ray и вы используете именно V-Ray, не поленитесь проверить настройки материала. Дело в том, что от версии к версии настройки подвергались как незначительным, так и радикальным изменениям и при визуализации можно столкнуться с весьма неприятными сюрпризами.
Давайте проследим процесс минимизации на конкретном примере. Возьмем лампу наружного освещения из известной коллекции Archmodels 22. По умолчанию она состоит из 10 711 полигонов (рис. 2.14), хотя и смоделирована на первый взгляд тщательно и грамотно.
Рис. 2.14. Количество полигонов готовой модели
Попробуем оптимизировать модель без ущерба ее внешнему виду. Начнем с кронштейна и основания. Обратите внимание, сколько тут лишних, неформообразующих полигонов (рис. 2.15).
Рис. 2.15. Неоптимизированное основание модели
Удалите лишние полигоны и создайте более простую фаску инструментом полигонального моделирования Chamfer (Срез). Количество полигонов уменьшилось в семь раз по сравнению с исходной формой (рис. 2.16). А на том расстоянии, на котором будет рассматриваться этот светильник, просто невозможно разглядеть упрощенную фаску.
Рис. 2.16. Оптимизированное основание модели
Пойдем дальше и обратим внимание на шарики плафона. Каждый такой шарик сам по себе состоит из 960 полигонов. А что мы увидим на расстоянии? Пару пикселов неясной формы (рис. 2.17)?
Рис. 2.17. Избыточная детализация элементов
Не говоря уже о том, что часть полигонов вообще скрываются друг за другом (рис. 2.18) и при таком неаккуратном моделировании совершенно необоснованно съедают часть ресурсов.
Рис. 2.18. Неоптимальный подход в моделировании
Вроде бы мелочи, но как говорится, «жизнь – цепь, а мелочи в ней – звенья, нельзя звену не придавать значения». Из таких маленьких огрехов набегают большие ошибки, многократно умноженные при создании гиперсцен. А именно их вы и учитесь создавать быстро и бесфорсмажорно. Давайте упростим эту деталь в свете наших правил. Вернее, создадим новую: так будет проще – из цилиндра с пятью гранями и небольшого навершия с помощью инструмента Bevel (Фаска) из набора инструментов полигонального моделирования (рис. 2.19).
Рис. 2.19. Оптимизация мелких элементов
Следующий этап – цоколь. Вернее, его внутренняя часть. Ни при каких обстоятельствах эта часть не попадет в камеру при визуализации, однако полигонов она несет предостаточно (рис. 2.20).