Корпорация «Бог и голем» (сборник) - стр. 8
Пожалуй, на этом закончим с механическим игроком, который не обучается. Впрочем, ничто не мешает механическому игроку научиться играть более разумно. Для этого ему следует фиксировать в памяти прошлые партии и серии партий. Тогда после каждой игры или после каждой серии игр конкретного типа его механизм будет использоваться далее совершенно иным образом.
При составлении числовых показателей эффективности применяются некоторые константы, которые можно выбирать различными способами. Относительная значимость констант управления, подвижности фигур и их количества может выражаться, например, соотношением 10:3:2 вместо 9:4:4. Новый способ использования регулируемой машины состоит в том, чтобы изучить уже сыгранные партии с учетом их исхода и вывести числовой показатель эффективности – не для уже сыгранных партий, но для оценки критериев, выбранных для этих игр.
Тем самым числовой показатель эффективности подвергается непрерывной переоценке, причем так, что наибольшее значение присваивается показателю для преимущественно выигранных партий, а наименьшее значение – показателю для преимущественно проигранных партий. Игра будет продолжаться с этим новым числовым показателем, который возможно внедрить различными способами, отличающимися лишь в деталях. В результате игровая машина постепенно трансформируется в другую машину в соответствии с фактической историей игры. Здесь играют важную роль опыт и успех как для машины, так и для ее противника-человека.
При игре против такой машины, которая как бы перенимает часть своей игровой индивидуальности от соперника, эта игровая индивидуальность не является абсолютно ригидной. Противник может выяснить, что тактики, приводившие к успеху в прошлом, перестали быть состоятельными. Машина способна демонстрировать, так сказать, поистине сверхъестественную хитрость.
Можно, конечно, заявить, что весь этот неожиданный машинный интеллект был встроен в машину ее конструктором и программистом. В некотором смысле это верно, но не всегда будет верным предположение, будто все новые функции машины были заблаговременно и явно предусмотрены ее конструктором. Будь это так, то ему не составило бы труда одолеть собственное творение. Однако это утверждение опровергается фактической историей машины доктора Сэмюела.
Стоит признать, что в течение довольно значительного срока машина Сэмюела была в состоянии регулярно побеждать своего конструктора – всего после одного или двух дней подготовки. Но тут нужно отметить, что Сэмюел, по его собственным словам, не является опытным шашистом и что, после небольшой практики и толики наставлений, он смог обыграть собственное творение. Впрочем, ни к чему преуменьшать значение того факта, что на протяжении некоторого периода времени машина обыгрывала конструктора едва ли не постоянно. Она побеждала – и училась побеждать, а способы, которыми она обучалась, ничем принципиально не отличались от методов обучения человека, который учится играть в шашки.
Верно, что выбор тактик, доступных «шашечной» машине, почти наверняка более узок, чем выбор, открытый игроку-человеку; но верно и то, что для человека выбор эффективной тактики в игре в шашки тоже не безграничен. От бесконечности выбора человека отделяют лишь границы его интеллекта и воображения; эти границы действительно существуют и, по сути, мало чем отличаются от пределов, в которых функционируют машины.