Кодзима – гений - стр. 9
Все вокруг советовали ему не соваться в игровую индустрию, и, хоть Кодзиму поддержала мать, он все равно ощущал неодобрение. Тогда в Японии разработку игр не считали нормальной карьерой, она была каким-то почти постыдным делом, но Кодзиму это не волновало: нормальной работы он и не хотел. Видеоигры показались ему творческим пространством, в котором он сможет воплотить свои художественные замыслы.
80-е стали для игровой индустрии водоворотом экспериментов: успехи и неудачи поджидали на каждом углу. Игры оказались символом нестабильности не только в Японии, но и во всем мире: с одной стороны, приставка Famicom – вышедшая в Северной Америке с другим дизайном под названием Nintendo Entertainment System – была очень популярна, с другой же – в 1983 году случился знаменитый кризис индустрии. Из-за обилия низкопробных поделок и неудачных инвестиций пузырь наконец-то лопнул[10]. Те, кто в индустрии все же остался, с трудом вылезали из болота. Что-то должно было измениться. До кризиса царила атмосфера золотой лихорадки; чтобы ее преодолеть, требовалось проницательное, строгое и эффективное руководство. Возник запрос на беспроигрышные задумки и качественные хиты.
Резюме Кодзимы несколько раз отвергали: у него была масса идей, но не имелось технических навыков, необходимых, чтобы собственно делать игры. Но он с отказами не смирился – и в итоге получил работу ассистента продюсера[11].
Его первой работой стал сиквел к игре Antarctic Adventure для компьютера MSX. Оригинальная игра имела успех в Японии. К тому времени на смену первой модели пришла MSX2; и хоть Кодзима рвался работать с Famicom, Konami распределили его в менее престижный отдел по работе с MSX2. Но, как выяснилось, это было к лучшему. MSX2 предоставляла больше возможностей, чем Famicom: у этой системы была выше мощность, имелось управление с клавиатуры и уже сложившаяся аудитория, привыкшая к более сложным играм. А еще Кодзима чувствовал себя в своей тарелке среди коллег – так же, как он, не вписавшихся во всяческие творческие индустрии и оказавшихся в печально знаменитой команде «Б» Konami.
Стоило Кодзиме взяться за проект, как он буквально взорвался идеями. На его столе скопилось столько бумажек с творческими мыслями, что коллеги встревожились. Он уходил спать, думая про пингвинов, и просыпался от того, что они ему мерещились. Он каждый день доводил себя до изнеможения, пытаясь разобраться со всеми нюансами игры. В итоге его сняли с проекта – но какие-то его идеи в игру все же попали.
Полноценным продюсером он впервые стал на платформере Lost Warld – название игры нарочно писалось с ошибкой, чтобы прибавить к слову world («мир», «вселенная») слово war («война»). Игра должна была стать дизайнерским дебютом Кодзимы, но через полгода разработки руководство свернуло проект. Кодзима был раздавлен, а его команда едва могла поверить в происходящее. Для человека, мечтающего стать уважаемым творцом вроде Джона Карпентера или Стенли Кубрика, это сущий кошмар – тебя перекидывают с проекта на проект, не давая никакой реальной власти. Перспективы выглядели мрачно.
На вопросы о работе Кодзима теперь начал врать, прикидываясь, будто устроился в страховую компанию. А сам высматривал проект, которым смог бы полноценно руководить. И возможность такая наконец-то выпала, когда его попросили помочь с экшеном про войну, в разработке которого возникли технические сложности.