Кодзима – гений - стр. 19
3
Snatcher (1988)
Если благодаря работе над Metal Gear Кодзима что и усвоил, так это что ему необходим более ощутимый творческий контроль. Его ужасно раздражала необходимость постоянно спорить с программистами, уговаривая их воплотить его замыслы, и то, как легко первый попавшийся сотрудник мог перетасовать то, что он уже разложил. Теперь он хотел сделать такую игру, над которой у него будет полный контроль и которую невозможно переложить на иной лад. Ему нужен был квест.
Квесты идеально подходили его сюжетным замыслам. Это один из немногих жанров, чьи игроки с радостью запасаются терпением, внимательны к деталям и любят мыслить логически. Вымышленный мир удобно раскрывать, если в игре нужно искать зацепки, говорить с разными персонажами и последовательно изучать окружение. Если в такой игре не погрузиться в сюжет, то и вовсе не сможешь продвинуться. Тяга Кодзимы к созданию миров окупилась бы сполна.
Metal Gear нарушала ожидания любителей военных игр, а вот аудитории классического квеста была бы понятна с самого начала. Делая более традиционную игру, Кодзима мог бы не бороться с вечным противодействием команды, как при работе над Metal Gear. На сей раз он не хотел переворачивать каноны жанра, а хотел заняться проектом, который руководство и коллеги легко поймут и поддержат. Не говоря уж о том, что когда Кодзима взялся за Metal Gear, игра уже некоторое время была в разработке – то есть это был не его проект, а проект, который он перехватил. На сей раз строить предстояло с нуля.
Много времени это не заняло. Меньше чем через год после мирового релиза Metal Gear свет увидела вторая игра Хидео Кодзимы: киберпанковый детектив Snatcher – сперва для компьютера РС-8801, а потом и для MSX2.
Сказать, что Snatcher черпала вдохновение из классической фантастики вроде «Бегущего по лезвию» (1982), «Вторжения похитителей тел» (1978) и «Терминатора» (1984), было бы как сказать, что письмо с требованием выкупа черпало вдохновение из журналов, откуда его автор вырезал буквы. Главный герой Snatcher, Гиллиан Сид, – это, в общем-то, Рик Декард, он носит коричневый плащ и летает по футуристичному городу Нео-Кобе в полицейской машине, выискивая заглавных «снэтчеров» («похитителей») – биологических андроидов, на вид неотличимых от людей, но скрывающих внутри скелеты, как Терминатор. От героя «Бегущего по лезвию» Гиллиан отличался тем, что вместе со своей бывшей женой страдал амнезией. В сюжете игры много недосказанностей – например, никто не знает, откуда и почему взялся биологический вирус под названием «Катастрофа», десятки лет назад выкосивший половину человечества и загнавший людей в мегаполисы, где в итоге главной угрозой стали снэтчеры. Задача Гиллиана – разобраться, откуда они взялись, и остановить их, потому что он JUNKER (Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger, «японский нейрокинетический рейнджер-оперативник под прикрытием»… что, надеемся, все вам объяснило)[24].
Разработка спорилась. Нехитрые квесты того времени было легко программировать, но чтобы их миры ощущались живыми, требовалась куча текста и творческий подход. К счастью, как раз этого-то у Хидео Кодзимы, строчившего в детстве романы, хватало с лихвой. К команде присоединились талантливые художники, подарившие игре выразительный и запоминающийся стиль. Несмотря на то что техника накладывала ограничения на объем памяти и количество цветов, герои и локации в ней выглядят броско и легко запоминаются – а это важно, когда нужно удержать в голове десятки зацепок.