Размер шрифта
-
+

Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а - стр. 17

была также разработана трехуровневая модель, объясняющая приверженность многих людей к азартному применению Интернета. Эта модель обозначается аббревиатурой АСЕ (Accessibility, Control, Excitement), поскольку зависимость от Интернета возникает: в силу его доступности (Accessibility), за счет сохранения контроля (Control) за собственными действиями и последствиями принимаемых решений, на фоне эмоционального подъема, возбуждения (Excitement) от результатов собственных действий. По данным различных исследований, интернет-зависимыми в XXI в. являются около 10 % пользователей во всем мире. Российские специалисты считают, что на 2010 г. в нашей стране таковых 4–6 %. Несмотря на отсутствие официального признания проблемы, интернет-зависимость уже принимается в расчет во многих странах мира. Например, в Финляндии молодым людям с интернет-зависимостью предоставляют отсрочку от армии.

Мы считаем, что, по аналогии с основными классическими видами деятельности человека, обоснованными в психологии, можно относительно условно выделить следующие основные типы кибераддикции:

1. Кибераддикцию общения.

В этом случае человек предпочитает киберкоммуникацию другим видам общения.

Общение в условиях реальной окружающей действительности теряет для человека свою ценность, перестает быть значимым. Общение с людьми в киберпространстве, осуществляемое посредством современных компьютерных, сотовых (мобильных) и цифровых технологий, становится навязчивой потребностью: человек желает «быть всегда онлайн» в социальных сетях интернет-среды, программах мгновенного обмена сообщениями, предпочитает чаты, форумы, стремится заводить новые знакомства, нередко флиртует по переписке или видеосвязи, отправляет многочисленные SMS с сотового телефона (или через Интернет).

2. Игровую кибераддикцию.

В этом случае человек предпочитает компьютерные (и / или консольные) игры другим видам игр.

Оффлайн-игра с компьютером или на игровой приставке (в том числе, на сотовом телефоне, электронной книге и т. п.) и / или онлайн-игра на компьютере (и/или приставке, сотовом телефоне) с другими геймерами (в том числе, в ММО[53]) занимает большую часть свободного времени (а также, в критических случаях, в ущерб учебе, работе, семейным заботам).

Так, современные геймеры культовых онлайн-проектов нередко играют по так называемой схеме «24 х 7» (двадцать четыре часа семь дней в неделю), чтобы добиться высоких достижений в игре, быть первыми и лучшими. А ведь геймеры нередко играют не в одну, а сразу в несколько игр

3. Кибераддикцию познания.

В этом случае человек приоритетно использует киберпространство (в первую очередь, киберпространство интернет-среды) как источник знания, «перекапывая весь Интернет» в поисках нужной информации, исследуя найденное, оценивая по критериям значимости и полезности для себя. Это, так называемый, «навязчивый веб-серфинг» как «путешествие» по Интернету в поисках информации, которое становится для зависимого человека приоритетным времяпрепровождением.

4. Кибераддикцию труда.

В этом случае человек совмещает деятельность в киберпространстве с трудовой деятельностью, нередко стремится найти работу так или иначе связанную с киберпространством, например, альфа-тестера компьютерной игры, гейм-дизайнера, сценариста компьютерных игр и т. п. Не представляет свою работу без постоянного использования кибертехнологий.

Страница 17