Размер шрифта
-
+

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - стр. 48

. Такаси Тэдзука стал ответственным за продолжение Super Mario World, которое впоследствии превратилось в Yoshi’s Island. Впрочем, пока этот проект еще только оформлялся. До начала непосредственной разработки оставалось не меньше двух лет.

А еще не стоит забывать о консоли Game Boy. Поступившая в продажу в 1989 году, система долгое время игнорировалась сотрудниками Nintendo EAD. В работе над Super Mario Land не принимал участия Миямото – этой игрой занимался первый отдел Гумпэя Ёкои. Сам же отец Марио трудился над чужими проектами и над Mole Mania, которая, впрочем, тоже была детищем студии Pax Softnica, а не его команды. Другими словами, EAD занимался играми для Super Nintendo, первый отдел – играми для Game Boy. Однако взаимодействие подразделений тем не менее было настолько тесным, что программисты EAD и SRD даже пользовались одним комплектом разработчика Game Boy! Почти случайно все изменилось. Причина тому – Link’s Awakening.

Кружок по интересам

Череда из Super Mario Bros. 3, Super Mario World и особенно сложной A Link to the Past привела Такаси Тэдзуку к мысли, что неплохо было бы заняться более спокойным проектом. Он обратил внимание на то, что программист Кадзуаки Морита экспериментировал с разработкой для Game Boy. «Мы никогда серьезно не планировали делать Zelda для Game Boy, но решили подумать, какой она могла бы получиться»[261], – поясняет Тэдзука-сан.

Идея не была лишена смысла. С одной стороны, команда трудилась над игрой, которая должна была раскрыть весь потенциал Super Nintendo, с другой, Game Boy – намного более простая система и для такой разработки требовалось гораздо меньше ресурсов. Это было приятное занятие, без какого-либо давления. «Поначалу у нас не было официального проекта, – вспоминает Тэдзука. – Мы отрабатывали стандартный рабочий день, а потом в свободное время занимались этой игрой»[262]. Идея Link’s Awakening держалась в секрете даже от начальства. Из-за этого Сигэру Миямото, который в итоге все же стал продюсером проекта, получившего зеленый свет, на самом деле мало влиял на содержание игры. «Думаю, он просто был занят другим и не мог уделять нам много времени»[263], – вспоминает Тэдзука. «Я числился продюсером, как и в версии для Super Nintendo, которая стала основой для этой игры, но не написал ни одного документа. Я наслаждался возможностью быть просто тестировщиком. Мне повезло»[264], – признается Миямото, тем не менее отмечая, что его мнение имело большой вес на финальной стадии разработки.

«Уже потом, в процессе работы, мы поняли, что, несмотря на недостаток цветов, игра выглядит отлично, – продолжает Тэдзука-сан. – Это был первый раз, когда мы делали игру для Game Boy. Это было просто невероятно»[265]. Вдохновленные первыми результатами, экспериментаторы вывели проект из тени и получили второй комплект разработчика. Он достался им от первого отдела, а именно от Ёсио Сакамото, создателя серии Metroid, который только что закончил нетипичную для него «адвенчуру» с видом сверху Kaeru no tame ni Kane wa Naru. Таким образом, EAD наследовал еще и идеально подходящий для нужд Zelda движок. «В то время мы хотели просто перенести A Link to the Past на Game Boy»[266], – уточняет Тэдзука-сан.

Наконец, для игры собирается полноценная команда, но и здесь заметны явные изменения. Программированием вместо одиннадцати человек занимались только двое: основную работу выполняет Кадзуаки Морита, для которого это уже третья

Страница 48