История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - стр. 36
на протяжении трех лет создания игры. «Нас было трое или четверо, когда началась работа над проектом. А когда возникли трудности, штат был увеличен до двух десятков, – говорит Миямото-сан в 1989 году, объясняя свой подход к разработке. – Если бы мы сразу нанимали десятки людей, то на начальных этапах им было бы нечем заняться, ведь ясность, в каком направлении дальше двигаться, появляется далеко не сразу»[185]. «Мы выяснили, какую систему будет использовать игра, исследовали возможности консоли и лишь потом начали заниматься противниками и сценарием[186], – добавляет он несколько лет спустя. – Разработка игры заняла год, но еще год мы потратили на раздумья и эксперименты»[187].
«Три утомительных года[188], – вспоминает Миямото. – В то время я столько работал, что меня спрашивали, что же я буду делать, когда тело начнет меня подводить, поскольку я вовсе не ухожу домой. Я же успокаивал их тем, что обязательно сплю по восемь часов, чтобы мой мозг отдыхал. Аналогичным образом я следил за тем, чтобы программисты всегда достаточно спали. Нельзя хорошо работать, если ты не высыпаешься»[189]. Эти слова подтверждает Такаси Тэдзука: «Это было непростое время. В итоге мне даже пришлось присоединиться к команде в качестве руководителя»[190].
Рождение одной из самых значимых видеоигр в истории оказалось болезненным процессом. Стоит ли этому удивляться? Link to the Past в итоге практически единодушно признали идеальной двумерной Zelda и образцом для подражания всех последующих выпусков, особенно Ocarina of Time, благодаря долгой разработке и сложному тестированию.
Создание продолжения: сложности и ограничения
В 1989 году во время интервью с Юдзи Хории, создателем Dragon Quest, Сигэру Миямото мимоходом упоминает, что «мало-помалу»[191] работа над Zelda 3 уже идет и что он хотел бы вернуться к идеям первой части. Только вот его видение тогда сильно отличается от того, какой в итоге окажется игра: «Еще во время работы над первым эпизодом я решил, что в третьей „Зельде“ будет команда персонажей: главный герой – смесь воина и эльфа, – маг и девушка. Кстати, фея, которая появилась в Adventure of Link, – это на самом деле участница команды из Zelda 3. Ее задача – проводить разведку. В экшенах такие персонажи не вступают в бой сами, но исследуют мир вокруг и возвращаются к вам с информацией. А представьте, как же здорово, когда игра сама позволяет выбрать, кого отправить вперед. Вот что я хотел бы реализовать в Zelda 3»[192].
Это описание опять заставляет подумать о привнесении ролевых элементов в приключенческий экшен. Во время работы над первым эпизодом еще не было четких рамок того, какой именно должна быть серия, а значит, разработчики располагали гораздо большей свободой. Наверняка идея Миямото о введении нескольких персонажей была отвергнута из-за сложности реализации, а со временем подобных ограничений становилось все больше и больше. «Сейчас у нас уже нет другого выбора, кроме как использовать меч и магию, – подтверждал продюсер в рамках выхода A Link to the Past. – И чем дальше мы заходим по этому пути, тем сильнее нам приходится отклоняться от первоначального плана»[193]. В свете этих слов обретают смысл и ранние наброски облика принцессы Зельды из книги «История Хайрула»