Размер шрифта
-
+

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - стр. 32

»[176].

Высокая сложность, в свое время ставшая гарантом качества для прессы и залогом любви для поклонников, со временем превратилась в важный объект критики Adventure of Link, наряду с сильными отличиями от остальных игр серии Zelda. Игра порой очень жестока – буквально на пределе возможного. Особенно это актуально для знаменитой Горы смерти в финале приключения. К тому же ряд правил буквально выводит из себя, например возврат к началу всего приключения после гибели. «В игре было не так много материалов, так что мы повысили сложность, чтобы удлинить прохождение[177], – признается Тадаси Сугияма. – Кроме того, мы сами занимались поиском ошибок и, как следствие, играли очень много, поэтому сложность была адаптирована под наш уровень. Помню, однажды мне позвонил один клиент и сказал, что никак не может пройти финальную битву. Я поговорил с ним и понял, что у него есть все необходимое, так что все зависело исключительно от его собственных умений. Суровый ответ, да? Оказалось, что он звонит от лица ребенка… Пришлось извиняться»[178].

Боец невидимого фронта

Каким стало наследие Adventure of Link? В первую очередь это человеческий фактор. Программист Кадзуаки Морита, например, стал ключевой фигурой в разработке игр серии Zelda, и его имя встречается во многих последующих выпусках. Того же нельзя сказать о Тадаси Сугияме, который тем не менее сделал отличную карьеру в Nintendo. Он участвовал в разработке Pilotwings, Super Mario Kart (вместе с Хидэки Конно) и F-Zero, а затем получил повышение до продюсера и занялся главным образом Wii Fit и Star Fox. А как же Zelda? Он никогда толком не возвращался к работе над ней, за исключением некой неясной помощи, за которую его благодарят в титрах нескольких эпизодов, да позиции консультанта для The Wind Walker.

Но ведь у Zelda II есть и второй разработчик – Ёити Ямада. Возможно, вы никогда не слышали этого имени, но у этого человека один из самых впечатляющих послужных списков в Nintendo: дизайнер уровней в Yume Kôjô: Dokidoki Panic/Super Mario USA и Super Mario 64, ассистент руководителя в Star Fox и Luigi’s Mansion… Более того, он руководитель Adventure of Link и Ocarina of Time, ассистент руководителя A Link to the Past, The Wind Walker, Twilight Princess, Skyward Sword и Breath of the Wild, консультант Oracle of Seasons/Oracle of Ages и The Minish Cap, а также Phantom Hourglass и Spirit Tracks вместе с Такаси Тэдзукой и Тосихико Накаго… Короче говоря, наряду с Эйдзи Аонумой, вероятно, это самый вовлеченный в судьбу серии Zelda человек.

Тем не менее Ёити Ямада всегда оставался в тени. У него практически нет интервью. Понятное дело, пост ассистента не располагает к общению с мировой прессой, чем в Nintendo обычно занимаются руководители, но даже выпадающие возможности Ямада-сан стабильно пропускал. Когда сайт Hobonichi, или 1101, созданный автором серии Mother Сигэсато Итои, приглашает на интервью-беседу около десяти разработчиков Ocarina of Time, Ямады-сана нет в их числе. Когда президент Nintendo Сатору Ивата в 2011 году организовывает дискуссию с авторами оригинальной игры по поводу ремейка для Nintendo 3DS, из всей команды лишь Ямады-сана нет в числе приглашенных. Не упоминается он и в интервью с командой A Link to the Past

Страница 32