Размер шрифта
-
+

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - стр. 16


Визуальные подсказки в дизайне противников


Ещё один пример функционального визуального дизайна – растения с водой. Колючие шипы не дают игроку схватить объект руками, а красная точка-мишень, намекает на то, что её нужно поразить колющим ударом меча (рис. 1). Таким образом, насадив колючку на лезвие меча, можно перемещать объект по уровню, используя воду для решения головоломок (рис. 2).


Функциональный визуальный дизайн


Визуальный дизайн инструментов, а также всех связанных с ними объектов заслуживает особого внимания.

Обратите внимание на иконку хлыста и на все интерактивные элементы окружения, с которыми можно при помощи этого хлыста взаимодействовать – корень кувшинки (рис. 1), перекладина (рис. 2) и рубильник (рис. 3). Всех их объединяет похожая форма крючка, которая позволяет игроку подсознательно понять взаимосвязь между инструментом и интерактивным объектом.


Похожая форма позволяет понять взаимосвязь


Инструмент, генерирующий поток воздуха, применяется только к тем элементам окружения, которые своей формой и физическими характеристиками располагают к взаимодействию.

Если говорить о форме, то это вращающиеся объекты, похожие на флюгер (рис. 1) или пропеллер (рис. 2). Для усиления логической связи, инструмент и интерактивный объект оформляют похожим орнаментом с треугольниками и красно-бирюзовой палитрой.

К физическим характеристикам, намекающим на правильное взаимодействие относятся сыпучие и горячие объекты. В игре встречаются целые комнаты заваленные песком, под которым можно найти, как смертельно опасные ловушки, так и полезные предметы (рис. 3). Также на пути игрока встречаются препятствия в виде раскалённой лавы, которые нужно остужать потоком воздуха (рис. 4).


Визуальное оформление намекает на способ взаимодействия


Переключатель, убирающий стену огня оформили в виде головы лягушки, которой на язык нужно капнуть воду (рис. 1).

А отпереть замок-глаз, пристально следящий за лезвием меча можно, если игрок будет активно вращать мечом по окружности до тех пор, пока глаз не устанет и закроется (рис. 2).


Знакомый образ намекает на способ взаимодействия

Важное = Заметное издалека

Понравился дизайна головоломки, на примере которой можно видеть, какими способами разработчики привлекают внимание игрока к важным элементам пазла.

Суть проблемы. В кубе есть взрываемый камень, который скрывает за собой переключатель. Просто так взорвать камень не получится, т.к. его защищает решётка. Взорвать камень можно только в том случае, если забросить бомбу в отверстие на потолке куба, о котором игрок не знает. Как намекнуть ему об этом?

Чтобы находящийся на земле игрок обратил внимание на верхнюю часть куба, там размещены драгоценные камни. Соблазнённый наградой игрок обязательно заберётся на соседний куб, откуда ему откроется вид на круглое отверстие в потолке. Для лучшей читаемости отверстие обрамили золотым узором. Так как расстояние между кубами слишком большое для прыжка, то игроку ничего не остаётся, как попытаться забросить бомбу в отверстие. С этого же ракурса хорошо видны бомбы-растения, которые позволят игроку восполнять боезапас до тех пор, пока он не справится с решением задачи.


Пример читаемых элементов головоломки

Ограничители

В секциях с обучением новым механикам разработчики используют ограничители пространства, которые вынуждают игрока двигаться по нужному маршруту.

Страница 16