Размер шрифта
-
+

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - стр. 10


Вертолёт появляется на старте, в середине и конце кампании


Появление самолёта на старте, в середине и конце кампании


Ощущение прогресса в процессе движения по уровню создают при помощи здания-ориентира, которое является нашей главной целью.


Приближение к зданию госпиталя создаёт ощущение прогресса

Навигация

Для того, чтобы местонахождение убежищ было заметно издалека в тёмное время суток, рядом с ними размещают движущиеся лучи прожекторов.


Лучи прожекторов показывают местоположение убежищ


Также при помощи ярких источников света, разработчики привлекают внимание игроков к ключевым проходам. Хороший пример – самый первый уровень кампании Dead Air.

Обратите внимание на здания на фоне, в которых вообще отсутствует какое-либо освещение. Такой подход не только отлично подходит для создания атмосферы заброшенного города, но и идёт на пользу геймплею, т.к. активные источники света в игре функциональны – они привлекают внимание к важным элементам уровня (краткосрочные и долгосрочные цели).


Точечные источники света привлекают внимание к важным проходам

Читаемость

Заборы с металлической сеткой позволяют физически блокировать путь игроков, но при этом оставить читаемой издалека текущую цель.


Сетчатые заборы позволяют лучше понять структуру локации


Для повышения читаемости интерактивные лестницы маркируют контрастным жёлтым цветом (рис. 1—3). Декоративные лестницы стараются сделать как можно незаметнее, размещая их в недоступной игроку зоне (рис. 4).


Маркировка интерактивных лестниц жёлтым цветом


Как намекнуть игроку о том, что за дверью есть пространство с лестницей, ведущей на другой этаж? Если оставить выпирающий из стены скос, то игрок об этом легко догадается.


Выпирающий скос намекает на лестницу в соседней комнате


Над дверьми, ведущими в правильном направлении размещают таблички «выход», которые хорошо заметны даже в темноте.


Таблички и граффити с подсказками у выходов


После перехода с одного уровня (рис. 1) на другой (рис. 2), недоступные больше участки предыдущей локации специально затемняют, чтобы не привлекать к ним внимание игрока.


Участки предыдущей локации затемняют


По работающему счётчику этажей игроки могут легко понять сколько времени займёт оборона точки до прибытия лифта.


Оборона лифта и обратный отсчёт

Двери

Двери в игре используются в качестве разрушаемых динамических препятствий, временно удерживающих толпы зомби. Окошки и дыры в полуразрушенных дверях по своей высоте идеально подходят для отстрела монстров из положения стоя.


Дверь с дырой для ведения огня


Визуальный дизайн укреплённой двери убежища выполнен в двух вариантах. Дверь на входе (рис. 1) не имеет окон и с внутренней стороны оборудована табличками «тупик» и «неправильный путь». Дверь на выходе (рис. 2) имеет окно с решёткой и табличку «выход».

Кстати, если сравнить дверь с персонажем (рис. 1), то её размер покажется слишком огромным. И это не случайно – в играх от первого лица размер дверного проёма увеличивают специально. Всё для того, чтобы он не ощущался слишком тесным и узким.


Навигационные таблички на дверях


Статичную дверь убежища, ведущую на предыдущую локацию, всегда заставляют каким-нибудь хламом.


Блокирование доступа к статичным дверям

Пространство и постановка событий

Перед входом в убежище или местом прибытия транспортного средства для эвакуации, часто делают длинный коридор (рис. 1 и 2) или мостик (рис. 3 и 4).

Страница 10