Артар #2 : Черная черепаха - стр. 12
Он крепко хлопнул ладонью по столешнице.
— Ч-чёрт, как вспомню, что мы за него могли бы пять кусков золотом получить — аж бесит!
— В тех пещерах, возможно, сокровища куда более ценные, — возразил я. — Там вроде даже выход на золотую жилу есть.
— Ага. Если только этот прохиндей нас попросту не надул. Проверить все нужно. Этим и займемся.
— А что по поводу нового заказа-то? — подала голос Ката. — Теперь все отменяется?
— Нет, почему же. Заказ, к слову, нам очень кстати. Нужно будет охранять караван с одним важным грузом. Будем двигаться как раз в сторону Гаракса.
— И что за задание? Тупо телохранителями будем?
— Да. Груз какой-то ценный, везется по заказу одного очень влиятельного хлыща. Выступаем завтра с рассветом и двигаем до упора. За одну игровую сессию до самого Каракса мы не доберемся — там как минимум два дня пути. Но за Мертвым лесом нас будет ждать другая конвойная группа, которой мы и должны передать груз.
— Если этот Эдж будет за нами и дальше охотиться — может здорово подговнить с заданием, — мрачно прогудел Данила, бросая на стол обглоданную куриную ногу и берясь за следующую. – Даже если действует один.
— Это точно, — согласился и Берс. — Но как он нас выследит?
— Про ассасинские трэки не слышал, что ли? — фыркнул Стинг. — У этих гадов классовое заклинание есть. Кидает на игрока метку — и потом может отслеживать его на карте в охрененном радиусе. Километров пятьдесят, кажется. Еще и дополнительный опыт за убийство меченого получает.
— И сколько такая метка держится?
— Я знаю? Долго, наверное. И от игрока зависит. Эти метки же как-то прокачиваются еще.
— Будем исходить из самого неблагоприятного сценария, — вздохнул Лео. — Никуда мы от этого гада не скроемся. Надо быть начеку.
— А что, как-то быстрее до Гаракса добраться нельзя? — спросил я. — На тех же Тенептицах?
— Учи матчасть, Мангуст. Нет там башен Тенептиц. И дорог туда нормальных нет. Белое пятно на карте. В том числе поэтому Банды этот регион и облюбовали.
Я постарался припомнить, что вообще знал и слышал о Гараксе. Это руины огромного города алантов, раскинувшиеся километрах в ста двадцати к северу от Золотой Гавани. Своего рода объединенная столица Банд. По статусу — тоже Оплот, то есть ключевой город на карте Артара — с Великим менгиром, с банком, аукционными домами и прочими важными игровыми элементами. Но в популярности на порядок уступает Гавани.
Все дело в самих Бандах. Связываться с ними не так много желающих. С остальными фракциями все куда проще и понятнее.
Империя с её столицей в Золотой гавани — этакие колонизаторы, олицетворяющие прогресс, закон и порядок. Строят дороги, форты, шахты, фермы, раздают кучу квестов, продают гильдейские ништяки. В общем, прокачивать с ними репутацию полезно во всех отношениях. Чем и занимается большая часть игроков.
Дау — единственная человеческая раса среди аборигенов Артара. С ними тоже можно прокачать репутацию, и квесты у них есть, и особые ресурсы, и доступ к некоторым уникальным заклинаниям и даже веткам развития — как, например, тотемный целитель или повелитель зверей. У них и собственный Оплот есть — Джаака, где-то далеко на востоке. Правда, с Империей кочевники собачатся — совсем как индейцы с американскими первопроходцами. Поэтому, чтобы прокачивать репу и у тех, и у других, надо стараться не брать взаимоисключающие квесты. Ну, и не убивать неписей этих фракций, конечно.